Tendências em Mídia e Interação
각 학생은 AI의 도움을 받아 도구를 탐색하고, 새롭게 떠오르는 주제에 대한 자신만의 미래예측(futurização) skill을 만들어 수업에 실험 하나를 가져온다. 2026.2 학기 사이트.
강의 · 2005 → 2026

Giordano Cabral은 2015.1부터 CIn/UFPE에서 강의해 왔으며, Stanford University에서 박사후 과정을 보낸 2023.2와 2024.1을 제외한 모든 학기에 강의했습니다. 그 이전에는 UFRPE(2010–2014)에서 정보시스템 학부와 응용정보학 대학원, Faculdades Integradas Barros Melo(2009–2010)에서 음반 제작 학부, 2005년에는 Université Pierre et Marie Curie(파리 6대학)에서 강의했습니다. 각 과목에는 별도의 페이지가 있으며, 수강생들이 만든 결과물이 정리되어 있습니다.
01 · 교육
각 학생은 AI의 도움을 받아 도구를 탐색하고, 새롭게 떠오르는 주제에 대한 자신만의 미래예측(futurização) skill을 만들어 수업에 실험 하나를 가져온다. 2026.2 학기 사이트.
팀은 15주 동안 quest를 하나씩 거치며 디지털 제품을 만들고 Demoday까지 진행한다. 2026년부터는 quest를 AI 어시스턴트와 함께 사용할 수 있도록 묶어 projetao-ufpe.vercel.app에서 제공한다.
참여(engagement)와 게임화 내용을 포함하여, 디지털 제품을 네 단계로 설계한다.
02 · 교육
| 과목 | 장소 | 코드 | 학기 | 개설 학기 |
|---|---|---|---|---|
혁신 | ||||
| Projeto de Sistemas de Informação (Projetão) | CIn/UFPE | IF985 | 2016.1 → 2026.2, 2023.2와 2024.1 제외 | 21 |
| Economia Criativa | CAC 및 CIn/UFPE | 2017.1, 2018.2 | 2 | |
| Inovação em TIC | UFRPE | 2013.1 | 1 | |
인공지능 | ||||
| Criatividade Computacional | CIn/UFPE | IF760 · IF767 · IF866 | 2020.2, 2020.3, 2021.1, 2021.2, 2022.2, 2023.1 (Filipe Calegário와 함께) | 6 |
| Sistemas Inteligentes · Programação de Sistemas Inteligentes | UFRPE | 2012.2 | 2 | |
| Computação Inteligente · Sistemas Híbridos Inteligentes · Métodos Aplicados de Computação Inteligente | UFRPE, 대학원(PPGIA) | 2011.2, 2012.1, 2012.2 | 4 | |
| Introdução à Inteligência Artificial | Université Pierre et Marie Curie (Paris 6) | 2005 | 1 | |
멀티미디어 | ||||
| Tendências em Mídia e Interação | CIn/UFPE | CIN0055 | 2026.1, 2026.2 | 2 |
| Introdução à Multimídia | CIn/UFPE | IF687 · IF849 | 2015.1 → 2025.2, 2023.2와 2024.1 제외; 2020.3에는 두 개 반 | 21 |
| Jogos e Dilemas Sociais | CIn/UFPE | IF760 | 2025.1 (Guilherme Cabral과 함께) | 1 |
| Jogos Digitais | CIn/UFPE, 학부 및 대학원 | IF793 · IN1184 · CIN0054 | 2015.2, 2016.2, 2017.2, 2018.1, 2018.2 (Geber Ramalho와 함께); 2020.2 | 6 |
| Computação Musical | CIn/UFPE, 학부 및 대학원 | IF754 · IF760 · IN1132 | 2015.1, 2016.1, 2016.2, 2017.2, 2018.1, 2019.1, 2020.1, 2020.3, 2021.1, 2021.2, 2022.1, 2025.2 | 12 |
| Tecnologia Musical | UFPE 음악 대학원(PPGM) | 2018.1 | 1 | |
| Hardwares e Softwares de Música | Faculdades Integradas Barros Melo (AESO) | 2009.1, 2009.2, 2010.1 | 3 | |
소프트웨어 개발 | ||||
| Concepção de Artefatos Digitais | CIn/UFPE | CIN0131 | 2024.2, 2025.1, 2026.1 (Alex Sandro Gomes와 함께) | 3 |
| Laboratório de Programação · Modelagem e Programação Orientada a Objetos | UFRPE | 2010.2 → 2013.2 | 8 | |
| Processo e Desenvolvimento de Software | UFRPE | 2013.2 | 1 | |
교육 | ||||
| ProfLab: 교육자를 위한 Game Design Thinking | 교사 양성 | 2016 → 2019 | ||
기업 경영 | ||||
| Estruturas Organizacionais e Planejamento Estratégico | CIn/UFPE, 전문석사 과정(Mestrado Profissional) | 2015 (2014년 입학반), 2019.1 | 2 | |
| Sistemas de Gestão Empresarial | CIn/UFPE | 2015.2 | 1 | |
03 · 교육
UFPE 기준. CM = Computação Musical · IM / TMI = Introdução à Multimídia 및 Tendências em Mídia e Interação · PJ = Projetão · EC = Economia Criativa · JD = Jogos Digitais · CC = Criatividade Computacional · CAD = Concepção de Artefatos Digitais · JDS = Jogos e Dilemas Sociais · SGE = Sistemas de Gestão Empresarial · MP = Mestrado Profissional(전문석사) · TM = Tecnologia Musical (PPGM).
| 학기 | CM | IM / TMI | PJ | EC | JD | CC | CAD | JDS | SGE | MP | TM |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2015.1 | ● | ● | |||||||||
| 2015.2 | ● | ● | ● | ● | |||||||
| 2016.1 | ● | ● | ● | ||||||||
| 2016.2 | ● | ● | ● | ● | |||||||
| 2017.1 | ● | ● | ● | ||||||||
| 2017.2 | ● | ● | ● | ● | |||||||
| 2018.1 | ● | ● | ● | ● | ● | ||||||
| 2018.2 | ● | ● | ● | ● | |||||||
| 2019.1 | ● | ● | ● | ● | |||||||
| 2019.2 | ● | ● | |||||||||
| 2020.1 | ● | ● | ● | ||||||||
| 2020.2 | ● | ● | ● | ● | |||||||
| 2020.3 | ● | ●● | ● | ||||||||
| 2021.1 | ● | ● | ● | ● | |||||||
| 2021.2 | ● | ● | ● | ● | |||||||
| 2022.1 | ● | ● | ● | ||||||||
| 2022.2 | ● | ● | ● | ||||||||
| 2023.1 | ● | ● | ● | ||||||||
| 2023.2 | |||||||||||
| 2024.1 | |||||||||||
| 2024.2 | ● | ● | ● | ||||||||
| 2025.1 | ● | ● | ● | ● | |||||||
| 2025.2 | ● | ● | ● | ||||||||
| 2026.1 | ● TMI | ● | ● | ||||||||
| 2026.2 | ● TMI | ● |
비어 있는 두 학기는 Stanford의 Lemann Center에서 보낸 박사후 연구 기간이다. 2020.1에는 3월에 팬데믹으로 수업이 중단되어 2021년에 재개되었으며, 2020.3은 원격으로 진행된 보충 학기이다.
주지도교수로서 박사 학위논문 2편과 석사 학위논문 14편, 공동지도교수로서 박사 1편과 석사 논문 10편, 그리고 졸업 과제 8건, 학부 연구(iniciação científica) 10건, 박사후 과정 1건을 지도했다.
04 · 강의
2015년부터 2026년까지 강의에서 제작된 게임, 악기, 디지털 제품, 프로토타입, AI 실험을 제작자 이름과 함께 소개한다.

Mikaell Miguel da Silva
혼자 여행하는 여성을 "마드리냐(madrinha)" 네트워크와 연결하는 플랫폼. 마드리냐는 여행지에 거주하며 검증과 교육을 거친 사람들로, 여행 중 지원, 동행, 안전을 제공한다. 서비스는 크레딧으로 이용한다(현지 팁, 지원, 공항 맞이, 대면 동행).

Dayane Lima
소규모(부티크) 법률사무소를 위한 운영 관리 시스템. 소송 사건이 아니라 의뢰인을 단위로 구성되며, 사무소에서 AI 비서를 사용할 때의 맥락 계층으로 설계되었다.

Murilo Ventura, Natan Frederico, Vinícius Rodrigues
지능형 재활 거울: 웹캠이 환자의 자세를 실시간으로 읽고(기기 내에서 MediaPipe Pose 사용), 관절 각도를 계산하여 가정 물리치료 운동을 시각 및 음성 피드백으로 교정한다.

LLM이 제어하는 에이전트를 위한 테스트 환경으로 만든 생존 게임. 각 에이전트는 협력적, 이기적, 공격적, 전략적인 성격을 가지며, 프롬프트와 환경에 따라 에이전트가 언제 이기적으로 또는 이타적으로 행동하는지 관찰한다.

Anne Pereira Collier de Mendonça, Antonio Henrique Souza Lima, João Luís Gomes Agra, João Victor Ribeiro Costa de Omena, Maria Clara Albuquerque Moura, Renato Moreira Serrano de Andrade
기술 면접과 인성 면접 시뮬레이터. 음성 답변을 Whisper로 전사하고 언어 모델이 STAR 구조에 따라 평가하며, 난이도별 프로그래밍 문제도 제공한다.

사용자가 하루를 음성으로(이야기, 회의, 순간들) 기록하면 AI가 자동으로 인사이트 형태의 요약을 생성하는 애플리케이션.

Breno Silva, Murilo Barbosa, Tiago Menezes, Victoria Luquet
4마디, 64스텝 격자 형태의 음악 시퀀서. 여러 사용자가 같은 방에서 동시에 작곡하며 피아노, 신시사이저, 기타를 번갈아 사용하고, WebSockets로 동기화된다.

Allan Soares Vasconcelos, Álvaro Gabriel C. Lima, Peterson Jesus Feitosa de Melo, Vinicius Sales Oliveira
Flappy Bird에서 착안해 목소리만으로 조작하는 게임. 소리의 주파수에 따라 새가 오르내리고 음량에 따라 비행 속도가 빨라진다. JavaScript와 Python(librosa)으로 제작했다.

Daniel Nascimento, Henrique Melo, Luis Eduardo Freitas, Mader Gabriel, Pedro Calheiros, Pedro Lucas
실시간 음높이 감지를 사용하는 교육용 게임입니다. 플레이어는 익숙한 멜로디를 듣고, 진행하려면 요청된 음을 노래로 불러야 하며, 이를 통해 시창과 음감을 훈련합니다.

Humberto Lima, David Ubaldo, Natan Lima, João Oliveira, Tarcisio Rickson, Vinicius Rodrigues, Danilo Lapa
연설 훈련 앱입니다. 발화를 녹음하고 Whisper로 받아쓰기하며, 오디오를 분석해 의도한 텍스트와 비교합니다. 휴대폰에서는 React Native, 서버에서는 FastAPI를 사용합니다.

Reigns에서 착안한 Android용 멀티플레이어 게임. 배경은 게 인간들이 반란을 일으키는 2040년 디스토피아의 Recife이다. 그룹이 이벤트 카드에 투표하여 네 가지 공동 상태 값을 움직이고, 각 플레이어는 개인 목표를 추구한다. 공유지의 비극을 게임으로 옮긴 것이다.

Beatriz de Araujo Andrade, Erlan Lira Soares Junior, Guilherme Maciel de Melo, Pedro Arthur Santana Patriota, Pedro Augusto de Almada Lobo Fonseca
군집 행동과 허위정보를 다루는 웹 멀티플레이어 게임(2~8명). "시간 항해자"들이 사실과 거짓 소문 속에서 투표로 과거의 사건에 개입할지 결정하여 황폐해진 미래를 막으려 한다.

Beatriz Barros, Bernardo Melo, Letícia Pedrosa, Rafael Teles
위기에 처한 가상 국가의 연립 정부: 그룹의 각 결정이 안정, 안보, 경제, 자유의 네 지표를 움직이며, 실험은 의사결정자 간 소통이 합의와 정렬을 어떻게 바꾸는지 관찰한다. Django로 만든 웹 프로토타입.

Gabriel Kristian Queiroz de Souza Jales, Iris Soares, Josue Fidelis de Oliveira Neto, Luana Porciuncula Barreto, Melissa Falcao
곡을 연주하는 데 쓰이는 코드로 Cifra Club의 곡을 찾아 주는 애플리케이션입니다. 페이지 스크레이핑으로 데이터베이스를 구축했고 장르별 검색을 지원합니다.
자주 묻는 질문
2015년부터 CIn/UFPE에서 11개 과목, 60개 반. 그 이전에는 UFRPE에서 정보시스템 학부와 응용정보학 대학원 과정을 가르쳤고(2010–2014), Faculdades Integradas Barros Melo에서 가르쳤으며(2009–2010), 2005년에는 Université Pierre et Marie Curie (Paris 6)에서 가르쳤다.
Tendências em Mídia e Interação(CIN0055), Projeto de Sistemas de Informação(Projetão, IF985), Concepção de Artefatos Digitais(CIN0131)이며, 마지막 과목은 Alex Sandro Gomes와 함께 가르친다. 각 과목은 교육에서 연결되는 별도 페이지가 있다.
Tendências em Mídia e Interação(CIN0055)는 2026년부터 AI 에이전트 활용에 맞춰 접근 방식을 조정하여 운영하고 있습니다. Introdução à Multimídia(IF687)는 2015.1부터 2025.2까지 개설되었으며 별도 페이지가 있습니다.