Tendências em Mídia e Interação
Cada alumno explora herramientas con ayuda de IA, construye su propia skill de futurización para un tema emergente y lleva al grupo un experimento. Sitio de la edición 2026.2.
Docencia · 2005 → 2026

Giordano Cabral imparte clases en el CIn/UFPE desde 2015.1, en todos los semestres, excepto 2023.2 y 2024.1, período del posdoctorado en Stanford. Antes, impartió clases en la UFRPE (2010–2014), en el grado en Sistemas de Información y en el posgrado en Informática Aplicada; en las Faculdades Integradas Barros Melo (2009–2010), en el grado en Producción Fonográfica; y, en 2005, en la Université Pierre et Marie Curie (Paris 6). Cada asignatura tiene página propia, con lo que produjeron los grupos.
01 · Enseñanza
Cada alumno explora herramientas con ayuda de IA, construye su propia skill de futurización para un tema emergente y lleva al grupo un experimento. Sitio de la edición 2026.2.
Los equipos construyen un producto digital en quince semanas, de quest en quest, hasta el Demoday; desde 2026, con las quests empaquetadas para su uso con asistentes de IA en projetao-ufpe.vercel.app.
Diseño de productos digitales en cuatro etapas, con el contenido de engagement y gamificación.
02 · Enseñanza
03 · Enseñanza
En la UFPE. CM = Computação Musical · IM / TMI = Introdução à Multimídia y Tendências em Mídia e Interação · PJ = Projetão · EC = Economia Criativa (Economía Creativa) · JD = Jogos Digitais · CC = Criatividade Computacional · CAD = Concepção de Artefatos Digitais · JDS = Jogos e Dilemas Sociais (Juegos y Dilemas Sociales) · SGE = Sistemas de Gestão Empresarial · MP = Mestrado Profissional (Maestría Profesional) · TM = Tecnologia Musical (Tecnología Musical) (PPGM).
| Semestre | CM | IM / TMI | PJ | EC | JD | CC | CAD | JDS | SGE | MP | TM |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2015.1 | ● | ● | |||||||||
| 2015.2 | ● | ● | ● | ● | |||||||
| 2016.1 | ● | ● | ● | ||||||||
| 2016.2 | ● | ● | ● | ● | |||||||
| 2017.1 | ● | ● | ● | ||||||||
| 2017.2 | ● | ● | ● | ● | |||||||
| 2018.1 | ● | ● | ● | ● | ● | ||||||
| 2018.2 | ● | ● | ● | ● | |||||||
| 2019.1 | ● | ● | ● | ● | |||||||
| 2019.2 | ● | ● | |||||||||
| 2020.1 | ● | ● | ● | ||||||||
| 2020.2 | ● | ● | ● | ● | |||||||
| 2020.3 | ● | ●● | ● | ||||||||
| 2021.1 | ● | ● | ● | ● | |||||||
| 2021.2 | ● | ● | ● | ● | |||||||
| 2022.1 | ● | ● | ● | ||||||||
| 2022.2 | ● | ● | ● | ||||||||
| 2023.1 | ● | ● | ● | ||||||||
| 2023.2 | |||||||||||
| 2024.1 | |||||||||||
| 2024.2 | ● | ● | ● | ||||||||
| 2025.1 | ● | ● | ● | ● | |||||||
| 2025.2 | ● | ● | ● | ||||||||
| 2026.1 | ● TMI | ● | ● | ||||||||
| 2026.2 | ● TMI | ● |
Los dos semestres en blanco corresponden al posdoctorado en el Lemann Center, en Stanford. En 2020.1 los grupos fueron interrumpidos en marzo por la pandemia y retomados en 2021; 2020.3 es el semestre suplementario remoto.
Dos tesis doctorales y catorce tesis de maestría como orientador principal; una tesis doctoral y diez tesis de maestría en coorientación; ocho trabajos de conclusión de curso, diez iniciaciones científicas y un posdoctorado.
04 · Enseñanza
Juegos, instrumentos, productos digitales, prototipos y experimentos con IA realizados en las asignaturas de 2015 a 2026, con los nombres de quienes los hicieron.

Mikaell Miguel da Silva
Plataforma que conecta a mujeres que viajan solas con una red de "madrinas" — residentes del destino, verificadas y capacitadas — para apoyo, compañía y seguridad durante el viaje, con servicios consumidos mediante créditos (consejos locales, soporte, recepción en el aeropuerto, acompañamiento presencial).

Dayane Lima
Sistema de gestión operativa para despachos de abogados de pequeño tamaño (boutique), organizado por cliente como unidad —y no por proceso judicial— y pensado como capa de contexto para el uso de asistentes de IA en el despacho.

Murilo Ventura, Natan Frederico, Vinícius Rodrigues
Espejo inteligente de rehabilitación: la webcam lee la postura del paciente en tiempo real (MediaPipe Pose, en el propio dispositivo), calcula ángulos articulares y corrige el ejercicio de fisioterapia domiciliaria con retroalimentación visual y por voz.

Juego de supervivencia construido como entorno de prueba para agentes controlados por LLM, cada uno con una personalidad (cooperativa, egoísta, agresiva, estratégica), para observar cuándo el agente actúa de forma egoísta o altruista según el prompt y el entorno.

Anne Pereira Collier de Mendonça, Antonio Henrique Souza Lima, João Luís Gomes Agra, João Victor Ribeiro Costa de Omena, Maria Clara Albuquerque Moura, Renato Moreira Serrano de Andrade
Simulador de entrevistas técnicas y conductuales: respuestas por audio transcritas con Whisper y evaluadas por un modelo de lenguaje según la estructura STAR, además de problemas de programación por dificultad.

Aplicación en la que el usuario registra el día en audios —relatos, reuniones, momentos— y la IA genera automáticamente un resumen en forma de insights.

Breno Silva, Murilo Barbosa, Tiago Menezes, Victoria Luquet
Secuenciador musical en cuadrícula de 64 pasos, en cuatro compases, en el que varios usuarios componen al mismo tiempo en una misma sala, alternando piano, sintetizador y guitarra; sincronizado mediante WebSockets.

Allan Soares Vasconcelos, Álvaro Gabriel C. Lima, Peterson Jesus Feitosa de Melo, Vinicius Sales Oliveira
Juego inspirado en Flappy Bird controlado solo por la voz: la frecuencia del sonido hace que el pájaro suba o baje y el volumen acelera el vuelo; hecho en JavaScript y Python con librosa.

Daniel Nascimento, Henrique Melo, Luis Eduardo Freitas, Mader Gabriel, Pedro Calheiros, Pedro Lucas
Juego educativo con detección de altura en tiempo real: el jugador escucha melodías conocidas y debe cantar las notas pedidas para avanzar, entrenando el solfeo y el oído musical.

Humberto Lima, David Ubaldo, Natan Lima, João Oliveira, Tarcisio Rickson, Vinicius Rodrigues, Danilo Lapa
Aplicación de entrenamiento de oratoria: graba el discurso, lo transcribe con Whisper, analiza el audio y lo compara con el texto previsto; React Native en el celular y FastAPI en el servidor.

Juego multijugador para Android inspirado en Reigns, ambientado en un Recife distópico de 2040 en el que los hombres-cangrejo se rebelan: el grupo vota cartas de evento que mueven cuatro estados colectivos, mientras cada jugador persigue objetivos personales — la tragedia de los comunes en forma de juego.

Beatriz de Araujo Andrade, Erlan Lira Soares Junior, Guilherme Maciel de Melo, Pedro Arthur Santana Patriota, Pedro Augusto de Almada Lobo Fonseca
Juego web multijugador (de 2 a 8 jugadores) sobre comportamiento de manada y desinformación: "navegantes temporales" deciden, por votación y bajo rumores verdaderos y falsos, si intervienen en eventos del pasado para evitar un futuro devastado.

Beatriz Barros, Bernardo Melo, Letícia Pedrosa, Rafael Teles
Gobierno de coalición en un país ficticio en crisis: cada decisión del grupo mueve cuatro indicadores (estabilidad, seguridad, economía, libertad), y el experimento observa cómo la comunicación entre los decisores modifica el consenso y la alineación; prototipo web en Django.

Gabriel Kristian Queiroz de Souza Jales, Iris Soares, Josue Fidelis de Oliveira Neto, Luana Porciuncula Barreto, Melissa Falcao
Aplicación que encuentra canciones de Cifra Club a partir de los acordes usados para tocarlas, con una base armada mediante raspado de las páginas y búsqueda por género.
Preguntas frecuentes
60 grupos en el CIn/UFPE desde 2015, en 11 asignaturas. Antes, fue docente en la UFRPE (2010–2014), en el grado en Sistemas de Información y en el posgrado en Informática Aplicada; en las Faculdades Integradas Barros Melo (2009–2010); y, en 2005, en la Université Pierre et Marie Curie (Paris 6).
Tendências em Mídia e Interação (CIN0055), Projeto de Sistemas de Informação (Projetão, IF985) y Concepção de Artefatos Digitais (CIN0131), esta última con Alex Sandro Gomes. Cada una tiene página propia a partir de Enseñanza.
Tendências em Mídia e Interação (CIN0055) (Tendencias en Medios e Interacción), a partir de 2026, con el enfoque adaptado al uso de agentes de IA. Introdução à Multimídia (IF687) (Introducción a la Multimedia) se ofreció de 2015.1 a 2025.2 y tiene página propia.