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Giordano Cabral

이력 · 1994–2002 → 2025–

이력, 그 여정

각 거점마다 시작 시기만이 아니라 수행한 일을 함께 적었습니다.

Instituto FAROL de Fluência Agêntica (에이전틱 유창성 연구소)

2025–

설립자; 2025년 연구 그룹, 2026년 연구소

2,943Meu Mapa de IA에 대한 학생 응답, AI 도입 관측소에 집계됨 (2026.9.14)

낮은 모래언덕 위의 줄무늬 등대와 관목 정원; 등불 옆에 붉은 작은 깃발이 있다.
  • 2026년에 이 그룹은 Instituto FAROL de Fluência Agêntica(에이전틱 유창성 연구소)가 되어, 여섯 개 축과 다섯 단계의 척도로 조직과 사람이 에이전틱 인공지능을 어떻게 활용하는지 측정합니다.
  • 이 척도에서 공개 도구들이 나옵니다: 기업을 위한 AI 지수, Meu Mapa de IA, 2026년 9월 14일 기준 2,943건의 응답을 담은 AI 도입 관측소, Mapa da Fluência Agêntica(264개 항목), FAROL Software, Arsenal of Tools, Acervo de Teorias Acionáveis.
  • 법률, 보건, 순환경제, 제3섹터, 공공 부문, 공학, 소프트웨어, 스포츠, 교육, 금융, 스타트업 등의 분야에서 기업과 기관을 대상으로 에이전틱 인공지능 전략과 도입에 관한 컨설팅을 합니다.
  • FAROL은 2025년 CIn/UFPE에서 Filipe Calegário와 함께 만든 연구 그룹으로 시작했으며, 여기에서 척도와 첫 도구들이 나왔습니다.
  • 학생들과 함께하는 공개 실험 분야인 Arena das IAs: 예를 들어 2026 월드컵 예측 게임에서 124개의 AI 모델이 사람들과 같은 순위표에서 104경기를 예측했습니다.

Stanford

2023–2024

Graduate School of Education의 Visiting Scholar; Stanford Impact Labs의 Preparing Brazil's Youth 프로젝트 책임 연구자

130+Stanford Impact Labs의 무작위 실험에 참여한 Pernambuco 공립학교

사이프러스 나무 사이로 잔디밭에서 바라본 스탠퍼드의 후버 타워. 꼭대기의 피라미드형 지붕은 붉은색이다.
  • Stanford Graduate School of Education 산하에서 브라질 현실에 맞는 교육 공공정책을 다루는 센터인 Lemann Center의 Visiting Scholar, 2023년 9월부터 2024년 8월까지. 주제: Porto Digital의 기술 레지던시(Residência Tecnológica)와 교육 혁신.
  • Eric Bettinger와 함께 Preparing Brazil's Youth(Stanford Impact Labs, 2025) 프로젝트의 책임연구자로서, Pernambuco의 130개가 넘는 공립학교에서 무작위 실험을 통해 직업교육을 평가한다.
  • 이 프로젝트는 TrilhaTec(Pernambuco 주정부, CESAR, SENAI, SENAC)의 Florescendo Talentos와 연계되어 있다: 초기 124개 학교, 2026년 157개 학교.
  • 이 기간에 Jean-Pierre Briot와 함께 브라질의 인공지능에 관한 글 세 편을 썼으며, 그중에는 Fabio Cozman과의 인터뷰가 있다. 프랑스 잡지 ActuIA의 특집(16호, 2024)에 실렸다.
  • 2023년 11월 7일, CBAE/UFRJ의 Cátedra Heitor Villa-Lobos가 진행한 세미나 시리즈 Inteligência Artificial, Criatividade e Artes에서 강연 "Desafios para adoção de tecnologia baseada em IA para criação de música"(음악 창작을 위한 AI 기반 기술 도입의 과제).

Porto Digital

2019–

기술 레지던시(Residência Tecnológica) 교육 코디네이터, 경영 센터(Núcleo de Gestão) 국제화 컨설턴트

3,0432026년 9월까지 Embarque Digital 입학자

Recife 구시가지의 Marco Zero. 체스판 무늬 바닥이 해시계 오벨리스크로 이어지고, 뒤로 창고 건물과 야자나무가 보인다. 체스판의 한 칸은 붉은색이다.
  • 2019년에 Residência Tecnológica(기술 레지던시)를 재설계했다: 데모데이(demo day)로 마무리되는 과정, 기업이 제안한 과제를 수행하는 학생 스쿼드, 업계 멘토로 구성된다. 첫 기수에서 취업률은 100%에 가까웠다.
  • 2021년 9월 14일, 이 모델은 Decreto nº 34.913으로 만들어진 Embarque Digital을 통해 Recife 시청의 공공정책이 되었다: 공립학교 졸업생 대상 장학금, 입학생 3,043명, 2026년 9월까지 수료생 1,130명.
  • 2025년 하반기에 Residência는 Recife의 학생 약 2,300명을 대상으로 40개 이상의 기업과 70건 이상의 멘토링을 모았으며, 아라카주와 브라질리아 과정을 합치면 총 3,700명이다.
  • 2019년부터 Porto Digital 운영 본부(Núcleo de Gestão)의 국제화 컨설턴트로 활동하며, 단지의 국제화 프로그램인 Cais do Porto를 함께하고 있다.
  • SBCM, 국가 과학기술 주간(Semana Nacional de Ciência e Tecnologia) 등 기술·창의성·혁신 행사의 심사위원 및 조직위원이며, 2022년 제4회 Rec'n'Play의 기술 트랙 큐레이터를 맡았다.

ARIES

2018–

창립 회원 및 이사

500년: 2037년까지의 Plano Recife 500 Anos

강 한가운데서 본 Recife, 다리와 멀리 보이는 지평선. 부두에 측량사의 말뚝과 붉은 리본이 있다.
  • Recife의 장기 계획 수립을 위한 협회인 Agência Recife para Inovação e Estratégia(Recife 혁신·전략 기구)의 5개 창립 회원 중 하나이며, 2021년부터 이사회(Conselho de Administração) 이사를 맡고 있다.
  • ARIES는 2037년까지의 도시 전략 계획인 Plano Recife 500 Anos(제2판, Cepe, 2022)와 1만 2천 명 이상의 의견을 들은 Plano do Centro do Recife(2025)를 총괄했다.
  • CITinova(GEF, PNUMA, MCTI, 2018–2023)에서 Pernambuco 최초의 여과 정원인 Parque do Caiara의 여과 정원과, Parque Capibaribe의 Caiara 및 Vila Vintém 부두를 시공했다.
  • Bernard van Leer 재단의 Urban95 방법론을 바탕으로 Primeiro a Infância가 도시의 6개 권역에 도달했고, Praças da Infância는 시 정책이 되었다.
  • 2025년부터 Cajueiro의 CAJULab 자연기반해법을 시행하고 있으며, AFD가 재원을 지원하는 €221만 규모의 Recife–Nantes 협력(FICOL 2)에서 Recife의 위임 관리 기관을 맡고 있다.
  • Cabral은 브라질 측에서 SAMOA, ADN Ouest, Nantes Métropole과 함께 Recife–Nantes 협력과 FICOL 2(AFD, 2025–2028)의 경제 발전 그룹을 조정한다.

ProfLab

2016–2019

강사, 교사를 위한 창의 연수(Formações Criativas para Professores)

  • Recife에서 진행하는 교사 대상 창의 교육 프로그램: Game Design Thinking, Gamificação na Educação(교육에서의 게이미피케이션), Jogos e Educação(게임과 교육). 2~3일 과정.
  • 워크숍에서는 최대 6명의 교사로 구성된 팀이 학급 전체가 함께 하는 게임을 만들고, 개념 설명(게임 요소, 동기, Werbach와 Hunter의 피라미드)은 경험 이후에 이어진다.
  • Recife와 Caruaru의 Armazém da Criatividade(2016), SENAC 교육 주간(2018년 2월), Brasília의 Nauta(2018년 11월 3일)에서 진행한 과정.
  • 게이미피케이션은 교육, 금융 시장, 공공 부문 프로젝트에도 적용되었다.

CESAR

2015–2026

이사회 의장(2020–2026) 및 부의장(2015–2020)

11년간 이사회 활동

Recife의 Bairro do Recife에 있는 Cais do Apolo의 오래된 창고 두 채가 지붕 위의 절제된 유리 덮개로 이어져 있다. 열린 빨간 덧문이 하나 보인다.

Beauty Gets Brainy: How Brazilian Innovation is Disrupting the Global Cosmetics Industry

  • Porto Digital의 중심 민간 혁신 기관 이사회에서 11년간 활동했다. 2020년부터 2026년까지 의장, 2015년부터 2020년까지 부의장을 맡았다.
  • 의장 재임 중 CESAR School의 확장과 포르투갈 운영, 2023년 4월 발표된 CESAR Europa가 이루어졌다.
  • 2024년 CESAR는 Pernambuco 주정부, SENAI, SENAC와 함께 Florescendo Talentos를 시작했으며, 주립학교 약 170곳의 학생 2만 6천 명 이상을 대상으로 계획되었다.
  • 이사회 의장으로서 2025년 CES(라스베이거스)에서 Smart Lipstick을 소개했다. 이 시제품은 CESAR가 한 화장품 회사와 함께 개발한 것으로, SXSW Innovation Awards 2025에서 People's Choice를 받았다.
  • 전년도에는 CESAR가 같은 상의 인공지능 부문 최종 후보에 올랐으며, 출품작은 Libras(브라질 수어)를 포르투갈어 텍스트와 음성으로 동시 통역하는 번역기였다.
  • 이사회는 2021년에 Women on Board 인증을 받았고, 2025년에 CESAR는 첫 사회환경 영향 보고서를 발간했다.

CIn/UFPE

2014–

부교수(professor adjunto), 전일제 전임(dedicação exclusiva)

캠퍼스의 고가 구조물. 나무 사이에 선 콘크리트 구조물이며, 기둥 아래에 빨간 화분이 하나 놓여 있다.
  • 2014년부터 정보학센터(Centro de Informática) 교수로 재직하며, 멀티미디어, 컴퓨팅 창의성, 게임, 컴퓨터 음악, 정보시스템 프로젝트, 미디어와 인터랙션의 기술 동향, 교육 기술 분야의 학부 및 대학원 과목을 맡고 있다.
  • 2026.2 학기 Tendências em Mídia e Interação에서 학급은 미래 주제 19개를 예측했다. 각 주제마다 지도, 페이지, 영상을 제작했고 영상은 FAROL의 YouTube 채널에 게시했다.
  • 2020년부터 2023년까지 브라질에서 처음 개설된 과목인 Criatividade Computacional을 맡았으며, 생성형 AI 프로젝트를 진행했다.
  • 대학원에서는 논문 지도 외에도 CIn 전문석사과정(2015년, 2019년)에서 강의했고, UFPE 음악 대학원 프로그램(2019)에서 학생을 지도했다.
  • 특별 초청연구자 프로젝트 두 건을 총괄했다. 하나는 Sony CSL의 François Pachet을 Recife로 초청한 프로젝트(CAPES, 2012–2018)이고, 다른 하나는 Boston University와의 협력 프로젝트(CNPq, 2014)이다. 후자에서 PsyFun이 나왔으며, 검증된 게임을 아동 162명을 대상으로 협동 측정 도구로 사용했다(Behavior Research Methods, 2021).

미래 예측, TMI 2026.2

영상 19편 · FAROL · YouTube의 CIn-UFPE

  1. 01 · 7:21작성은 무료가 되었지만, 검증은 여전히 비싸다: 에이전트 프로그래밍의 미래
  2. 02 · 6:27가두기 위해 만든 열쇠는 아무것도 가두지 못했다: 자율 에이전트 신원의 미래
  3. 03 · 4:45기계를 심판하는 기계: 에이전트 메모리, 관측 가능성, 평가의 미래
  4. 04 · 8:52웹은 더 이상 사람의 눈을 위해 만들어지지 않는다: 에이전트 인터넷의 미래
  5. 05 · 6:03모든 사람에게 같은 숫자: 에이전트 상거래와 기계 시장의 미래
  6. 06 · 5:59사회 전체가 당신보다 먼저 시험받는다: 시뮬레이션 사회의 미래
  7. 07 · 8:11당신을 기억하는 캐릭터: NPC와 플레이어 없이도 계속되는 세계의 미래
  8. 08 · 8:05한 문장이 게임 하나가 된다: 이제 저자는 누구인가? AI 서사의 미래
  9. 09 · 7:26로봇은 한 번도 존재한 적 없는 주방에서 배웠다: 피지컬 AI의 미래
  10. 10 · 7:37정확해 보일수록 덜 측정된 것이다: 현실 캡처와 뉴럴 렌더링의 미래
  11. 11 · 5:11얼굴 대신 한 문장: 오픈 어휘 비전의 미래
  12. 12 · 8:06모든 이미지는 나중에 연출될 수 있다: 합성 미디어와 증거 가치의 미래
  13. 13 · 5:10기계가 음악을 만들지만 파일은 넘겨주지 않는다: 생성형 음성과 소리의 미래
  14. 14 · 7:00픽셀의 종말: AI가 이미지가 아니라 규칙을 쓸 때
  15. 15 · 7:46스토어 대신 링크: 브라우저 속 3D와 확장현실의 미래
  16. 16 · 4:45클라우드 없이 주머니 속에 담긴 지능 전체: 기기와 브라우저 속 AI의 미래
  17. 17 · 7:08완벽한 문과 버스에 놓고 온 열쇠: 데이터 주권과 비밀번호 종말의 미래
  18. 18 · 8:50휴대전화를 덜 쓰도록 돈을 내면 어떨까? 디지털 웰빙의 미래
  19. 19 · 8:14AI가 떠나갈 때: 디지털 동반자와 기계와의 유대의 미래

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MusTIC

2011–

공동 설립자 겸 코디네이터 (Geber Ramalho, Filipe Calegário와 함께)

50+2010년 이후 제품, 스타트업 4개, 박사 과정 4건

작업대 위에 놓인, 나무로 만들고 버튼과 레버를 단 악기 상자. 레버 끝은 붉은색이다.

MusTIC, 제17회 브라질 컴퓨터음악 심포지엄에서 최우수 논문상 수상

  • 음악, 기술, 상호작용성, 창의성 분야의 연구·혁신 그룹으로, 2011년 Geber Ramalho와 함께 만들었으며 디지털 악기, 소리·음악 분석, 자동 반주, 창의성 지원, 교육 시스템의 다섯 축으로 구성된다.
  • 2019년 기준으로 프로젝트 21개와 연구자 42명이 참여했고, 수십 차례의 공연, 전시, 인터랙티브 설치를 진행했으며, Sony CSL Paris(Flow Machines), McGill, Inria와 협력했고, Daccord, Batebit, MusiGames, Audio Alerta 등이 속한 기업군이 있었다.
  • 2010년 이후의 성과: 박사 4명, 석사 16명, 학부생 30명 이상, 스타트업 4곳, 제품 50개 이상.
  • Why Is Brazilian Guitar Interesting?, 음악 정보 검색 분야의 세계 최고 학회인 ISMIR 2013(쿠리치바)과 제14회 SBCM의 초청 세션. 같은 분야에서 ISMIR 2016(뉴욕)과 HCI International 2014(크레타)에도 참가했다.
  • 이 그룹에서 Sketchument와 Illusio(2013), McGill, Inria와 함께 만든 디지털 악기용 방법론 및 툴킷(IEEE MultiMedia, 2017), 이를 토대로 한 Filipe Calegario의 Probatio 키트, 그리고 제17회 SBCM(2019)에서 최우수 논문으로 선정된 TumTá와 Pisada가 나왔다.
  • 2021년 Moises.ai와 함께 연 Chord Detection Challenge에는 연방대학교 네 곳의 17개 팀이 참가했다.
제품 8개에서 50개 이상으로: 2010년 전후의 MusTIC. 2019년 제17회 브라질 컴퓨터음악 심포지엄에서 발표된 그룹 소개 자료에 따라, CIn-UFPE의 음악, 기술, 상호작용성, 창의성 연구·혁신 그룹 MusTIC의 성과를 단위 그래프로 나타냈다. 2010년 이후 2019년 발표 시점까지: 박사 4명, 석사 16명, 학부생 30명 이상, 스타트업 4곳, 제품 50개 이상. 그 이전 10년인 2000년부터 2010년까지, 발표 자료가 그룹의 선사시대라고 부르는 기간: 박사 3명, 석사 12명, 학부생 20명 이상, 스타트업 3곳, 제품 8개. 가장 큰 차이는 제품으로, 8개에서 50개 이상으로 늘었다.

UFRPE

2010–2014

조교수(professor adjunto); 정보시스템 학사과정 책임교수

€ 2,3 mi유럽연합의 PRAISE 프로젝트 지원금으로, 그 자문위원회에 참여함

시계탑이 있는 대학 건물을 나무 아래 잔디밭에서 바라본 모습. 앞쪽에 붉은 꽃가지가 있다.
  • CNPq 기술개발 생산성 연구비(2011–2014) 및 CNPq와 FACEPE의 지원을 받은 공공안전용 자동 오디오 분류 프로젝트.
  • 제7차 프레임워크 프로그램의 유럽 프로젝트 PRAISE(유럽연합 지원금 230만 유로)의 Advisory Board 위원. 바르셀로나의 IIIA-CSIC가 총괄했으며 Sony CSL Paris, Vrije Universiteit Brussel, Goldsmiths College가 참여함. 2012년부터 2014년까지, 실습 공동체를 위한 지능형 튜터를 다룸.
  • 2010년부터 2014년까지 DEINFO 조교수. 정보시스템 학사과정 코디네이터 및 학과 부학과장.
  • 응용정보학 대학원에서 지능형 컴퓨팅(Computação Inteligente)과 지능형 하이브리드 시스템(Sistemas Híbridos Inteligentes)을 강의했으며(2011–2012), 2011년부터 2014년까지 대학원 위원회에 참여함.
  • 대학의 교육·연구·확장 위원회 위원(2012–2013)이자 같은 기간 석사 학위논문 4편의 지도교수.

Escribo

2010–2017

공동 창업자; 기술·창작 이사

25Turma do Som의 음악 교육 게임 수

낮은 탁자 위의 작은 글로켄슈필이 닫힌 어린이 책과 나무 블록 옆에 놓여 있다. 악기의 건반 하나는 붉은색이다.

Softwares potencializam ensino de música nas escolas

  • 에듀테크 및 디지털 출판사: 교육용 게임, 애니메이션, 인터랙티브 시스템.
  • 2001년 D'Accord Music Software라는 이름으로 설립된 회사는 교육 기술 분야로 방향을 돌렸고, 2014년부터 Escribo라는 이름으로 운영되었다.
  • Turma do Som(2012): 초등 저학년을 위한 음악 교육 플랫폼. 게임 25개, 애니메이션 시리즈, Cecília Cavalieri França와 함께 엮은 도서로 구성되며 Pernambuco, Minas Gerais, São Paulo의 학교에서 사용되었다.
  • Turma do Som과 Saiba+ Enem으로 이 회사는 Prêmio Finep de Inovação 2012의 북동부 지역 부문에서 수상했으며, Turma do Som은 Prêmio Jabuti 2015의 어린이 디지털 도서 부문 최종 후보에 올랐다.
  • 2014년에는 공저한 교재 Nós da Educação — Música (Ática)와 Endeavor Promessas 프로그램.

MusiGames Studio

2007–2014

창립자; 개발 책임자

1위2010년 미국과 영국 iPad 음악 게임 부문 순위, Drums Challenge HD

탁자 위에 타악기 패드 네 개가 달린 게임 컨트롤러가 놓여 있고, 그 옆에 카트리지가 쌓여 있다. 패드 하나는 빨간색이다.

Desenvolvedora brasileira MusiGames Studio lança jogo de bateria para iPad

  • Porto Digital 안의 게임 사업부로, 2007년에 설립되었으며 2010년 5월 기준 28명이 근무했다.
  • Drums Challenge는 2009년 6월 App Store에 출시되었고, 그달 미국에서 가장 많이 판매된 음악 게임 5위 안에 들었다. 2010년에 나온 iPad 버전은 미국과 영국에서 해당 기기의 가장 많이 판매된 음악 게임이었다.
  • 2009년 7월 스튜디오는 Leds를 iPhone과 최초의 Android 휴대전화인 G1용으로 동시에 출시했다. 2011년에는 Drums Challenge가 Nokia의 Ovi Store와 PlayStation 3, PSP에도 출시되었다.
  • iPhone, iPad, Android, Nokia, PlayStation Minis용 게임 카탈로그와 Coca-Cola, Mattel, Rock in Rio의 의뢰로 제작한 게임.
  • 스튜디오를 Game Connection(리옹과 파리, 2008–2010), 2010년 샌프란시스코 Macworld, Nokia World 2011에서 소개했다. 같은 시기의 해외 언론으로는 Edge 잡지(2009), Pocket Gamer(2009), VICE(2011)가 있다.

IMPA

2006–2008

샌드위치 박사과정

Pedra da Gávea의 분위기를 닮은, 대서양 연안 우림 위로 솟은 화강암 바위산. 앞쪽에는 붉은 헬리코니아 꽃 한 송이가 있다.
  • 2006년부터 2008년까지 리우데자네이루의 순수·응용수학연구소(Instituto de Matemática Pura e Aplicada)에서 샌드위치 박사과정 수행.
  • Analytical Features to Extract Harmonic or Rhythmic Information (제11회 SBCM, 2007), IMPA의 Luiz Velho, François Pachet, Jean-Pierre Briot와 공저.
  • Sergio Krakowski(2009)와 Marcelo Cicconet(2010)의 수학 박사학위 심사위원회 위원이며, 2009.10.30 IMPA에서 열린 브라질 내 프랑스의 해 컴퓨터 음악 워크숍의 강연자.

Sony Computer Science Laboratory Paris

2003–2017

François Pachet와의 연구

노드와 화살표로 에이전트 다이어그램을 그린 칠판, 공부 책상과 책장, 뒤편의 파리식 창문; 책 사이에 끼운 빨간색 책갈피 띠.

유럽 프로젝트 Flow Machines의 브라질 가교

  • 박사과정 공동지도교수 François Pachet와 함께 실시간 음악 반주와 EDS를 활용한 오디오 기술자(descriptor)의 자동 발견을 연구함 (ISMIR 2005).
  • 협력은 박사과정 이후에도 이어졌다: IJCAI 2015(부에노스아이레스)의 응용 시연 Capturing a Musician's Groove, 그리고 Pachet를 CIn에 초청한 특별 방문연구원(Pesquisador Visitante Especial) 프로젝트 (CAPES, 2012–2018).
  • 2017년, 음악 창작을 위한 인공지능 연구소 프로젝트인 Flow Machines의 브라질 측 부분 Brazyle. Sony 팀, Flow Records, 이후 Spotify와 3년간 협력한 결과.
  • Flow Machines에서 앨범 Hello World가 나왔으며, 이는 세계에서 인공지능으로 만든 최초의 음반 중 하나이다 (2018).

Sorbonne Université

2003–2008

Jean-Pierre Briot, François Pachet와 함께한 생성형 인공지능 박사과정

3학위논문에서 나온 논문: FLAIRS 2006, IEEE ISM 2008, IEEE ISM 2009

파리의 아연 지붕 너머로 보이는 소르본의 돔; 빨간 덧문이 달린 다락방 창문.
  • Université Pierre et Marie Curie (Paris 6, 현 Sorbonne Université)의 LIP6에서 Jean-Pierre Briot의 멀티에이전트 시스템 연구팀에 소속되어 CAPES 장학금으로 박사 과정을 이수했다.
  • 논문 Harmonisation automatique en temps réel은 2008년 7월 9일에 심사를 통과했으며 très honorable 평가를 받았다. 즉흥 연주된 멜로디의 화성을 오디오로 실시간 자동 생성하는 시스템이다.
  • 이 논문에서 FLAIRS 2006, 버클리의 IEEE ISM 2008(Ramin), IEEE ISM 2009 발표가 나왔다.
  • 2005년에 Sorbonne / Université Pierre et Marie Curie (Paris 6)에서 Introdução à Inteligência Artificial(인공지능 입문)의 실습 강사(chargé de travaux dirigés)를 맡았다.

D'Accord Music Software

2000–

창립자

116제품 사용자가 있는 국가

의자에 기대어 놓은 기타, 앉는 자리 위에는 코드 다이어그램이 그려진 종이가 있고, 그 위에 빨간색 피크가 놓여 있다.

Daccord, 음악 산업용 소프트웨어를 개발하다

  • 2000년 CIn에서 석사 학위논문을 토대로 설립되었으며, Recife BEAT에서 사전 인큐베이션을 거쳐 2004년 Porto Digital의 첫 입주 기업 중 하나가 되었다.
  • 가상 악기 교사, 코드 사전, 튜너, 그리고 오디오 파일에서 코드를 인식하는 iChords를 개발했다. 회사에 따르면 제품은 116개국에서 사용되었다.
  • Softex 전국 청년 기업가 대회(2005), iChords로 받은 산탄데르 기업가정신상(2006), 2009년과 2012년 Finep 혁신상 북동부 지역 부문에서 수상했다.
  • 2011년 Cabral은 INFO Exame 잡지의 올해의 기업가상에서 전국 후보 6명 중 2위를 했다. 회사는 2011년과 2012년 런던의 BETT Show에 참가했고, 2006년부터 Manaccom을 통해 호주와 뉴질랜드에서 교육용 제품군을 판매했다.
  • 이 회사에서 MusiGames Studio(2007), 2014년부터 Escribo라는 이름으로 운영된 교육 부문, 그리고 Audio Alerta가 나왔다.

협회

1997–

학생, 연구자, 동문 협회의 이사직 및 회장직

캠퍼스의 고가 구조물. 나무 사이에 선 콘크리트 구조물이며, 기둥 아래에 빨간 화분이 하나 놓여 있다.
  • CITi, 1997년 3월 17일 학생들이 설립한 CIn의 주니어 기업: 1997년 교육 이사, 1998년 대표 이사, 1999년부터 2000년까지 평의원.
  • 1998년 설립된 페르ナ부쿠주 주니어 기업 연합(FEJEPE): 설립자이자 초대 회장.
  • APEB-Fr, 프랑스 내 브라질 연구자·학생 협회: 기술 이사(2004–2005).
  • 브라질 컴퓨터학회의 음악 컴퓨팅 특별위원회(CECM/SBC): 2011년부터 2014년까지 운영위원회 위원, 2022–2023년 임기 위원장.
  • Alumni CIn, UFPE 정보학센터 동문 협회: 2022년 10월 14일 2022–2025년 임기 대표 이사로 선출.

UFPE

1994–2002

컴퓨터공학 학사 및 석사

200만 명2003년까지 D'Accord Guitar 사용자

캠퍼스의 고가 구조물. 나무 사이에 선 콘크리트 구조물이며, 기둥 아래에 빨간 화분이 하나 놓여 있다.
  • UFPE에서 컴퓨터공학 학사(1999)와 석사(2002) 취득, CNPq 장학금 수혜.
  • 복잡한 환경을 위한 지능형 에이전트 프로젝트에서 학위논문 D'Accord Guitar를 작성했다. 곡의 코드 악보를 입력받아 기타 연주를 생성하는 시스템으로, D'Accord의 첫 제품의 토대가 되었다.
  • 첫 국제 논문: 2001년 부르주에서 열린 Journées d'Informatique Musicale에서 발표한 D'Accord Guitar.