Linea di ricerca · 2008–
Che cosa fa entrare una tecnologia educativa nella scuola, e come si sa che ha funzionato?
La linea inizia nel 2008, con la Legge 11.769/2008, che ha reso obbligatorio il contenuto di musica nell'istruzione di base quando le scuole non avevano insegnanti abilitati. Comprende materiale didattico, giochi, formazione degli insegnanti, pensiero computazionale con equità di genere e politica pubblica educativa. Dal 2025 comprende la rilevazione di come gli studenti lavorano con l'IA, tramite il Meu Mapa de IA del FAROL. È la linea con più tutorati conclusi: la maggior parte dei master e i due dottorati.

01 · Educazione e tecnologie educative
Contributi
Turma do Som e la Plataforma Digital de Educação Musical · 2008–2014
Progetto di sviluppo tecnologico con CNPq, FINEP e Escribo (2010–2014): un sistema con tre viste (giochi e applicazioni per lo studente, corso completo di iniziazione musicale per l'insegnante, indicatori per la gestione), "affinché le scuole possano tenere lezioni di musica anche senza docenti abilitati". Ne sono usciti 32 giochi educativi registrati nel Lattes (2010–2012) e 20 video di animazione didattica, con consulenza pedagogica di Cecília Cavalieri França e il gruppo di Waldcelma Silveira, Renan Lima, Fabio Florencio, Francisco Spencer e Frank Urben. Giordano Cabral è stato ricercatore borsista RHAE/CNPq dal 2008 al 2010 e direttore di tecnologia e creazione di Escribo, edtech e casa editrice digitale di giochi, animazione e sistemi interattivi per l'educazione. Il materiale stampato: Turma do Som: Livro 1 e Manual do Professor (2012) e i quattro corsi di Daccord del 2011 (creazione musicale, flauto dolce, tastiera e chitarra), ciascuno con libro dello studente e dell'insegnante. Comunicazioni all'ABEM 2011 (Vitória) e all'ISME 2014 (Porto Alegre, Dealing with Challenges in Music Education through Active Music Making, con Cavalieri França, Magali Kleber, Vania Fialho e Juciane Araldi Beltrame). Il kit stampa di maggio 2012 presenta il prodotto come risposta alla scadenza della legge; l'Instituto Claro ha raccontato la piattaforma in uso a scuola nel dicembre 2012.

Nós da Educação: Música · 2014
Libro di testo per la 4ª e la 5ª classe della scuola primaria (ensino fundamental), Editora Ática, São Paulo, 98 p., ISBN 9788508165995, con Cecília Cavalieri França, Magali Kleber, Juciane Araldi Beltrame, Cleusa Cacione e Vania Malagutti Fialho.
Giochi, gamification e realtà virtuale a scuola · 2017–2019
Motivational Impact of Virtual Reality on Game-Based Learning: Comparative Study of Immersive and Non-Immersive Approaches, con Tassio de Souza Silva, Edwin Marinho e Kiev Gama (SVR 2017, Curitiba; doi.org/10.1109/SVR.2017.28), confronta l'impatto motivazionale di giochi immersivi e non immersivi con studenti del NAVE Recife. Il capitolo Beyond the Fun: Games and Gamification Under the Pedagogy for Liberation, con Yvonne Costa Carvalho e Veronica Teichrieb (Handbook of Research on Immersive Digital Games in Educational Environments, IGI Global, 2019, cap. 14; doi.org/10.4018/978-1-5225-5790-6.ch014), legge casi di studio di giochi commerciali e gamification in una scuola brasiliana attraverso la pedagogia della liberazione. Le tesi di master di Diego Leonardo Chaves Silva (gamification in un sistema di feedback continuo della lezione, 2017) e Rogério Barreto Martins (giochi educativi presso l'Instituto Federal Baiano, 2017) appartengono allo stesso periodo.
Formazione degli insegnanti · 2016–2019
Il ProfLab, Formações Criativas para Professores, progetto didattico dal 2016; i corsi di breve durata Gamificação na Educação (2017), ProfLab: Game Design Thinking (2018) e Game Design Thinking para Educadores (2019); e la Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa (2018–, con Guilherme Sandler). Il laboratorio è descritto in ProfLab.
Pensiero computazionale e genere nella scuola primaria (ensino fundamental) · 2021–2025
Con Mychelline Souto Cunha e Liliane Sheyla da Silva Fonseca (Unicap): materiali didattici sensibili al genere (EDUCOMP 2021; doi.org/10.5753/educomp_estendido.2021.14878); lo storytelling Pensando computacionalmente com Ana, costruito a partire dalle quattro fonti dell'autoefficacia e validato da specialisti (SBIE 2022; doi.org/10.5753/sbie.2022.224948); la revisione sistematica di 36 studi su genere e pensiero computazionale (RENOTE 21, 2023; doi.org/10.22456/1679-1916.134331); e la tesi di Mychelline Souto Cunha, Abordagem sensível ao gênero para o ensino do pensamento computacional no Fundamental I (tesi n. 660 del PPGCC/UFPE, 24/02/2025, relatore principale; portale del CIn).
MOOC, apprendimento tra pari e tecnologia nella scuola · 2013–2017
Tesi di laurea magistrale di Vivian Facundes Dantas (una piattaforma di MOOC dal punto di vista connettivista, 2017), Paulo Roberto de Souza Mesquita Junior (apprendimento collaborativo tra pari supportato da un social network, 2017), Adelito Farias (interazione uomo-macchina nelle tecnologie educative, UFRPE, 2014) e, in co-supervisione, Sofia Galvão Lima (educazione tecnologica nell'istruzione di base, 2013 e 2015).
Istruzione superiore in informatica e innovazione · 2018–2023
Il Programa de Residência del Porto Digital è un progetto di extension dal 2018, sotto la responsabilità di Cabral; il Centro de Ensino em Empreendedorismo e Inovação (progetto di didattica, 2019–, responsabile Geber Ramalho) condensa la pratica dell'insegnamento Projetão presso la UFPE dal 2005. La valutazione del disegno formativo è stata pubblicata come articolo: Mercado de trabalho em TI: análise de um experimento de aproximação entre academia e indústria no Porto Digital, con Marcela Valença, Wellynton Diniz, Mariana Pincovsky e César França (VIII WASHES 2023; doi.org/10.5753/washes.2023.229309).
Politiche pubbliche educative · 2023–2025
Visiting Scholar del Lemann Center for Educational Entrepreneurship and Innovation in Brazil, centro della Stanford Graduate School of Education dedicato a politiche pubbliche in ambito educativo adeguate alla realtà brasiliana, da settembre 2023 ad agosto 2024 (scheda presso il Lemann Center). Dal 2025 Cabral è ricercatore principale del progetto Preparing Brazil's Youth: Integrating Vocational Training into Schools, dello Stanford Impact Labs, con Eric Bettinger e, come partner, la Secretaria de Educação de Pernambuco, la Fundação Itaú, la CESAR School e il Lemann Center. Il progetto mette alla prova due modelli di formazione professionale integrata alla scuola secondaria superiore in scuole pubbliche di Pernambuco, con valutazione randomizzata e quasi sperimentale.
Misurare come gli studenti lavorano con l'IA
Il Meu Mapa de IA, del FAROL, rileva come gli studenti brasiliani lavorano con l'IA (accesso, conoscenza, ciò che sanno fare e giustificare) e restituisce il dato aggregato all'Observatório de adoção de IA: 2.943 risposte nella rilevazione del 14/09/2026, con soppressione di ogni cella inferiore a cinque. È descritto nella linea di intelligenza artificiale agentica.

02 · Educazione e tecnologie educative
Con chi
Cecília Cavalieri França; Mychelline Souto Cunha e Liliane Sheyla da Silva Fonseca; Kiev Gama; Yvonne Costa Carvalho e Veronica Teichrieb; Waldcelma Silveira, Renan Lima e Fabio Florencio; Erika Pessoa Araujo, Evandro Natividade e Anuacy Fontes; Marcela Valença, Wellynton Diniz, Mariana Pincovsky e César França; Geber Ramalho.
Prosegue in: Insegnamento, nella Residência Tecnológica del Porto Digital e nel testo IA e educação.