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Giordano Cabral

Forschungslinie · 2008–

Was bringt eine Bildungstechnologie in die Schule, und woran erkennt man, dass sie funktioniert hat?

Die Linie beginnt 2008 mit dem Gesetz 11.769/2008, das Musik als Pflichtinhalt in der Basisbildung einführte, obwohl die Schulen keine ausgebildeten Lehrkräfte hatten. Sie umfasst Lehrmaterial, Spiele, Lehrerfortbildung, informatisches Denken mit Geschlechtergerechtigkeit und bildungspolitische Maßnahmen. Seit 2025 gehört dazu die Erhebung, wie Studierende mit KI arbeiten, mithilfe des Meu Mapa de IA des FAROL. Es ist die Linie mit den meisten abgeschlossenen Betreuungen: die Mehrzahl der Masterarbeiten und beide Promotionen.

Arbeitsplatz von oben gesehen: MDF-Gehäuse mit vier Tasten und Fußpedal, Kabel, Lötzinnrolle, Steckplatine, Messschieber und ein Blatt mit einer gezeichneten Welle; ein roter Knopf.

01 · Bildung und Bildungstechnologien

Beiträge

Turma do Som und die Plataforma Digital de Educação Musical (digitale Plattform für Musikunterricht) · 2008–2014

Technologieentwicklungsprojekt mit CNPq, FINEP und Escribo (2010–2014): ein System mit drei Ansichten (Spiele und Anwendungen für die Schüler, ein vollständiger Einführungskurs in Musik für die Lehrkraft, Kennzahlen für die Verwaltung), „damit die Schulen Musikunterricht auch ohne ausgebildete Lehrkräfte erteilen können“. Daraus gingen 32 im Lattes registrierte Lernspiele (2010–2012) und 20 didaktische Animationsvideos hervor, mit pädagogischer Beratung von Cecília Cavalieri França und dem Team aus Waldcelma Silveira, Renan Lima, Fabio Florencio, Francisco Spencer und Frank Urben. Giordano Cabral war von 2008 bis 2010 Stipendiat-Forscher des RHAE/CNPq und Direktor für Technologie und Kreation bei Escribo, einem Edtech-Unternehmen und digitalen Verlag für Spiele, Animation und interaktive Systeme für die Bildung. Das gedruckte Material: Turma do Som: Livro 1 und Manual do Professor (2012) sowie die vier Kurse von Daccord aus dem Jahr 2011 (Musikschaffen, Blockflöte, Keyboard und Gitarre), jeweils mit Schülerbuch und Lehrerbuch. Vorträge auf der ABEM 2011 (Vitória) und der ISME 2014 (Porto Alegre, Dealing with Challenges in Music Education through Active Music Making, mit Cavalieri França, Magali Kleber, Vania Fialho und Juciane Araldi Beltrame). Die Pressemappe vom Mai 2012 stellt das Produkt als Antwort auf die Frist des Gesetzes vor; das Instituto Claro berichtete im Dezember 2012 über den Einsatz der Plattform in der Schule.

Foto der Pressemappe von Turma do Som (Daccord, 2012)
Foto der Pressemappe von Turma do Som (Daccord, 2012)

Nós da Educação: Música · 2014

Lehrbuch für das 4. und 5. Schuljahr des Ensino Fundamental (Grundschule), Editora Ática, São Paulo, 98 S., ISBN 9788508165995, mit Cecília Cavalieri França, Magali Kleber, Juciane Araldi Beltrame, Cleusa Cacione und Vania Malagutti Fialho.

Spiele, Gamification und Virtual Reality in der Schule · 2017–2019

Motivational Impact of Virtual Reality on Game-Based Learning: Comparative Study of Immersive and Non-Immersive Approaches, mit Tassio de Souza Silva, Edwin Marinho und Kiev Gama (SVR 2017, Curitiba; doi.org/10.1109/SVR.2017.28), vergleicht die motivationale Wirkung immersiver und nicht immersiver Spiele bei Studierenden des NAVE Recife. Das Kapitel Beyond the Fun: Games and Gamification Under the Pedagogy for Liberation, mit Yvonne Costa Carvalho und Veronica Teichrieb (Handbook of Research on Immersive Digital Games in Educational Environments, IGI Global, 2019, Kap. 14; doi.org/10.4018/978-1-5225-5790-6.ch014), liest Fallstudien zu kommerziellen Spielen und zu Gamification in einer brasilianischen Schule im Licht der Pädagogik der Befreiung. Die Masterarbeiten von Diego Leonardo Chaves Silva (Gamification in einem System für kontinuierliches Unterrichtsfeedback, 2017) und Rogério Barreto Martins (Lernspiele am Instituto Federal Baiano, 2017) stammen aus demselben Zeitraum.

Lehrerfortbildung · 2016–2019

Das ProfLab, Formações Criativas para Professores (kreative Fortbildungen für Lehrkräfte), ein Lehrprojekt seit 2016; die Kurzkurse Gamificação na Educação (2017), ProfLab: Game Design Thinking (2018) und Game Design Thinking para Educadores (2019); und die Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa (Brasilianisches Netzwerk für kreatives Lernen) (2018–, mit Guilherme Sandler). Der Workshop wird unter ProfLab beschrieben.

Informatisches Denken und Geschlecht im Ensino Fundamental (Grundschule) · 2021–2025

Mit Mychelline Souto Cunha und Liliane Sheyla da Silva Fonseca (Unicap): geschlechtersensible Lehrmaterialien (EDUCOMP 2021; doi.org/10.5753/educomp_estendido.2021.14878); das Storytelling Pensando computacionalmente com Ana, aufgebaut auf den vier Quellen der Selbstwirksamkeit und von Fachleuten validiert (SBIE 2022; doi.org/10.5753/sbie.2022.224948); der systematische Review von 36 Studien zu Geschlecht und Computational Thinking (RENOTE 21, 2023; doi.org/10.22456/1679-1916.134331); und die Dissertation von Mychelline Souto Cunha, Abordagem sensível ao gênero para o ensino do pensamento computacional no Fundamental I (Dissertation Nr. 660 des PPGCC/UFPE, 24.02.2025, Hauptbetreuer; Portal des CIn).

MOOC, Peer-Learning und Technologie in der Schule · 2013–2017

Masterarbeiten von Vivian Facundes Dantas (eine MOOC-Plattform aus konnektivistischer Perspektive, 2017), Paulo Roberto de Souza Mesquita Junior (durch ein soziales Netzwerk unterstütztes kollaboratives Lernen in Paaren, 2017), Adelito Farias (Mensch-Maschine-Interaktion in Bildungstechnologien, UFRPE, 2014) und, in Zweitbetreuung, Sofia Galvão Lima (technologische Bildung in der Grundschule und Sekundarstufe, 2013 und 2015).

Hochschulbildung in Informatik und Innovation · 2018–2023

Das Residenzprogramm des Porto Digital ist seit 2018 ein Extensionsprojekt unter der Verantwortung von Cabral; das Zentrum für Lehre in Unternehmertum und Innovation (Lehrprojekt, 2019–, verantwortlich: Geber Ramalho) bündelt die Praxis der Disziplin Projetão an der UFPE seit 2005. Die Bewertung des Ausbildungskonzepts erschien als Artikel: Mercado de trabalho em TI: análise de um experimento de aproximação entre academia e indústria no Porto Digital, mit Marcela Valença, Wellynton Diniz, Mariana Pincovsky und César França (VIII WASHES 2023; doi.org/10.5753/washes.2023.229309).

Bildungspolitik · 2023–2025

Visiting Scholar des Lemann Center for Educational Entrepreneurship and Innovation in Brazil, eines Zentrums der Stanford Graduate School of Education, das sich bildungspolitischen Maßnahmen widmet, die der brasilianischen Realität angemessen sind, von September 2023 bis August 2024 (Profil am Lemann Center). Seit 2025 ist Cabral leitender Forscher des Projekts Preparing Brazil's Youth: Integrating Vocational Training into Schools der Stanford Impact Labs, gemeinsam mit Eric Bettinger und mit der Bildungsbehörde von Pernambuco, der Fundação Itaú, der CESAR School und dem Lemann Center als Partnern. Das Projekt erprobt zwei Modelle beruflicher Bildung, die in die Sekundarstufe an öffentlichen Schulen in Pernambuco integriert sind, mit randomisierter und quasi-experimenteller Evaluation.

Messen, wie Studierende mit KI arbeiten

Das Meu Mapa de IA des FAROL erhebt, wie brasilianische Studierende mit KI arbeiten (Zugang, Wissen, was sie tun und begründen können) und gibt das Aggregat an das Observatório de adoção de IA zurück: 2.943 Antworten im Stand vom 14.09.2026, wobei jede Zelle unter fünf unterdrückt wird. Beschrieben ist es in der Linie agentische künstliche Intelligenz.

Meu Mapa de IA: Forschungsinstrument in Spielform, eingesetzt in Lehrveranstaltungen und in Residenzprogrammen
Meu Mapa de IA: Forschungsinstrument in Spielform, eingesetzt in Lehrveranstaltungen und in Residenzprogrammen

02 · Bildung und Bildungstechnologien

Mit wem

Cecília Cavalieri França; Mychelline Souto Cunha und Liliane Sheyla da Silva Fonseca; Kiev Gama; Yvonne Costa Carvalho und Veronica Teichrieb; Waldcelma Silveira, Renan Lima und Fabio Florencio; Erika Pessoa Araujo, Evandro Natividade und Anuacy Fontes; Marcela Valença, Wellynton Diniz, Mariana Pincovsky und César França; Geber Ramalho.

Fortgesetzt in: Lehre, in der Residência Tecnológica des Porto Digital und im Text KI und Bildung.