Linha de pesquisa · 2008–
O que faz uma tecnologia educacional entrar na escola, e como se sabe que ela funcionou?
A linha começa em 2008, com a Lei 11.769/2008, que tornou obrigatório o conteúdo de música na educação básica quando as escolas não tinham professor licenciado. Inclui material didático, jogos, formação de professores, pensamento computacional com equidade de gênero e política pública educacional. Desde 2025 inclui o levantamento de como estudantes trabalham com IA, pelo Meu Mapa de IA do FAROL. É a linha com mais orientações concluídas: a maior parte dos mestrados e os dois doutorados.

01 · Educação e tecnologias educacionais
Contribuições
Turma do Som e a Plataforma Digital de Educação Musical · 2008–2014
Projeto de desenvolvimento tecnológico com CNPq, FINEP e Escribo (2010–2014): um sistema com três visões (jogos e aplicações para o aluno, curso completo de iniciação musical para o professor, indicadores para a gestão), "para que as escolas possam ministrar aulas de música mesmo sem docentes licenciados". Saíram dali 32 jogos educativos registrados no Lattes (2010–2012) e 20 vídeos de animação didática, com consultoria pedagógica de Cecília Cavalieri França e a equipe de Waldcelma Silveira, Renan Lima, Fabio Florencio, Francisco Spencer e Frank Urben. Giordano Cabral foi pesquisador bolsista RHAE/CNPq de 2008 a 2010 e diretor de tecnologia e criação da Escribo, edtech e editora digital de jogos, animação e sistemas interativos para a educação. O material impresso: Turma do Som: Livro 1 e Manual do Professor (2012) e os quatro cursos da Daccord de 2011 (criação musical, flauta doce, teclado e violão), cada um com livro do aluno e do professor. Comunicações na ABEM 2011 (Vitória) e na ISME 2014 (Porto Alegre, Dealing with Challenges in Music Education through Active Music Making, com Cavalieri França, Magali Kleber, Vania Fialho e Juciane Araldi Beltrame). O kit de imprensa de maio de 2012 apresenta o produto como resposta ao prazo da lei; o Instituto Claro cobriu a plataforma em uso na escola em dezembro de 2012.

Nós da Educação: Música · 2014
Livro didático para o 4º e o 5º ano do ensino fundamental, Editora Ática, São Paulo, 98 p., ISBN 9788508165995, com Cecília Cavalieri França, Magali Kleber, Juciane Araldi Beltrame, Cleusa Cacione e Vania Malagutti Fialho.
Jogos, gamificação e realidade virtual na escola · 2017–2019
Motivational Impact of Virtual Reality on Game-Based Learning: Comparative Study of Immersive and Non-Immersive Approaches, com Tassio de Souza Silva, Edwin Marinho e Kiev Gama (SVR 2017, Curitiba; doi.org/10.1109/SVR.2017.28), compara o impacto motivacional de jogos imersivos e não imersivos com estudantes do NAVE Recife. O capítulo Beyond the Fun: Games and Gamification Under the Pedagogy for Liberation, com Yvonne Costa Carvalho e Veronica Teichrieb (Handbook of Research on Immersive Digital Games in Educational Environments, IGI Global, 2019, cap. 14; doi.org/10.4018/978-1-5225-5790-6.ch014), lê estudos de caso de jogos comerciais e gamificação numa escola brasileira pela pedagogia da libertação. As dissertações de Diego Leonardo Chaves Silva (gamificação num sistema de feedback contínuo da aula, 2017) e Rogério Barreto Martins (jogos educativos no Instituto Federal Baiano, 2017) são do mesmo período.
Formação de professores · 2016–2019
O ProfLab, Formações Criativas para Professores, projeto de ensino desde 2016; os cursos de curta duração Gamificação na Educação (2017), ProfLab: Game Design Thinking (2018) e Game Design Thinking para Educadores (2019); e a Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa (2018–, com Guilherme Sandler). A oficina está descrita em ProfLab.
Pensamento computacional e gênero no ensino fundamental · 2021–2025
Com Mychelline Souto Cunha e Liliane Sheyla da Silva Fonseca (Unicap): materiais didáticos sensíveis ao gênero (EDUCOMP 2021; doi.org/10.5753/educomp_estendido.2021.14878); o storytelling Pensando computacionalmente com Ana, construído a partir das quatro fontes da autoeficácia e validado por especialistas (SBIE 2022; doi.org/10.5753/sbie.2022.224948); a revisão sistemática de 36 estudos sobre gênero e pensamento computacional (RENOTE 21, 2023; doi.org/10.22456/1679-1916.134331); e a tese de Mychelline Souto Cunha, Abordagem sensível ao gênero para o ensino do pensamento computacional no Fundamental I (tese nº 660 do PPGCC/UFPE, 24/02/2025, orientador principal; portal do CIn).
MOOC, aprendizagem em pares e tecnologia na escola · 2013–2017
Dissertações de Vivian Facundes Dantas (uma plataforma de MOOC sob a perspectiva conectivista, 2017), Paulo Roberto de Souza Mesquita Junior (aprendizagem colaborativa em pares apoiada por rede social, 2017), Adelito Farias (interação homem-máquina em tecnologias educacionais, UFRPE, 2014) e, em coorientação, Sofia Galvão Lima (educação tecnológica no ensino básico, 2013 e 2015).
Ensino superior em computação e inovação · 2018–2023
O Programa de Residência do Porto Digital é projeto de extensão desde 2018, sob responsabilidade de Cabral; o Centro de Ensino em Empreendedorismo e Inovação (projeto de ensino, 2019–, responsável Geber Ramalho) condensa a prática da disciplina Projetão na UFPE desde 2005. A avaliação do desenho de formação saiu como artigo: Mercado de trabalho em TI: análise de um experimento de aproximação entre academia e indústria no Porto Digital, com Marcela Valença, Wellynton Diniz, Mariana Pincovsky e César França (VIII WASHES 2023; doi.org/10.5753/washes.2023.229309).
Políticas públicas educacionais · 2023–2025
Visiting Scholar do Lemann Center for Educational Entrepreneurship and Innovation in Brazil, centro da Stanford Graduate School of Education dedicado a políticas públicas em educação apropriadas para a realidade brasileira, de setembro de 2023 a agosto de 2024 (ficha no Lemann Center). Desde 2025, Cabral é pesquisador líder do projeto Preparing Brazil's Youth: Integrating Vocational Training into Schools, do Stanford Impact Labs, com Eric Bettinger e, como parceiros, a Secretaria de Educação de Pernambuco, a Fundação Itaú, a CESAR School e o Lemann Center. O projeto testa dois modelos de educação profissional integrada ao ensino médio em escolas públicas de Pernambuco, com avaliação randomizada e quase-experimental.
Medir como estudantes trabalham com IA
O Meu Mapa de IA, do FAROL, levanta como estudantes brasileiros trabalham com IA (acesso, conhecimento, o que sabem fazer e justificar) e devolve o agregado ao Observatório de adoção de IA: 2.943 respostas no recorte de 14/09/2026, com supressão de toda célula abaixo de cinco. Está descrito na linha de inteligência artificial agêntica.

02 · Educação e tecnologias educacionais
Com quem
Cecília Cavalieri França; Mychelline Souto Cunha e Liliane Sheyla da Silva Fonseca; Kiev Gama; Yvonne Costa Carvalho e Veronica Teichrieb; Waldcelma Silveira, Renan Lima e Fabio Florencio; Erika Pessoa Araujo, Evandro Natividade e Anuacy Fontes; Marcela Valença, Wellynton Diniz, Mariana Pincovsky e César França; Geber Ramalho.
Segue em: Ensino, na Residência Tecnológica do Porto Digital e no texto IA e educação.