Línea de investigación · 2008–
¿Qué hace que una tecnología educativa entre en la escuela, y cómo se sabe que funcionó?
La línea comienza en 2008, con la Ley 11.769/2008, que hizo obligatorio el contenido de música en la educación básica cuando las escuelas no tenían profesores con licenciatura. Incluye material didáctico, juegos, formación de profesores, pensamiento computacional con equidad de género y política pública educativa. Desde 2025 incluye el relevamiento de cómo los estudiantes trabajan con IA, mediante el Meu Mapa de IA de FAROL. Es la línea con más orientaciones concluidas: la mayor parte de las maestrías y los dos doctorados.

01 · Educación y tecnologías educativas
Contribuciones
Turma do Som y la Plataforma Digital de Educación Musical · 2008–2014
Proyecto de desarrollo tecnológico con CNPq, FINEP y Escribo (2010–2014): un sistema con tres vistas (juegos y aplicaciones para el alumno, curso completo de iniciación musical para el profesor, indicadores para la gestión), "para que las escuelas puedan impartir clases de música incluso sin docentes con licenciatura". De allí salieron 32 juegos educativos registrados en el Lattes (2010–2012) y 20 videos de animación didáctica, con consultoría pedagógica de Cecília Cavalieri França y el equipo de Waldcelma Silveira, Renan Lima, Fabio Florencio, Francisco Spencer y Frank Urben. Giordano Cabral fue investigador becario RHAE/CNPq de 2008 a 2010 y director de tecnología y creación de Escribo, edtech y editorial digital de juegos, animación y sistemas interactivos para la educación. El material impreso: Turma do Som: Livro 1 y Manual do Professor (2012) y los cuatro cursos de Daccord de 2011 (creación musical, flauta dulce, teclado y guitarra), cada uno con libro del alumno y del profesor. Comunicaciones en la ABEM 2011 (Vitória) y en la ISME 2014 (Porto Alegre, Dealing with Challenges in Music Education through Active Music Making, con Cavalieri França, Magali Kleber, Vania Fialho y Juciane Araldi Beltrame). El kit de prensa de mayo de 2012 presenta el producto como respuesta al plazo de la ley; el Instituto Claro cubrió la plataforma en uso en la escuela en diciembre de 2012.

Nós da Educação: Música · 2014
Libro didáctico para el 4.º y el 5.º año de la enseñanza fundamental, Editora Ática, São Paulo, 98 p., ISBN 9788508165995, con Cecília Cavalieri França, Magali Kleber, Juciane Araldi Beltrame, Cleusa Cacione y Vania Malagutti Fialho.
Juegos, gamificación y realidad virtual en la escuela · 2017–2019
Motivational Impact of Virtual Reality on Game-Based Learning: Comparative Study of Immersive and Non-Immersive Approaches, con Tassio de Souza Silva, Edwin Marinho y Kiev Gama (SVR 2017, Curitiba; doi.org/10.1109/SVR.2017.28), compara el impacto motivacional de juegos inmersivos y no inmersivos con estudiantes del NAVE Recife. El capítulo Beyond the Fun: Games and Gamification Under the Pedagogy for Liberation, con Yvonne Costa Carvalho y Veronica Teichrieb (Handbook of Research on Immersive Digital Games in Educational Environments, IGI Global, 2019, cap. 14; doi.org/10.4018/978-1-5225-5790-6.ch014), lee estudios de caso de juegos comerciales y gamificación en una escuela brasileña desde la pedagogía de la liberación. Las disertaciones de Diego Leonardo Chaves Silva (gamificación en un sistema de retroalimentación continua de la clase, 2017) y Rogério Barreto Martins (juegos educativos en el Instituto Federal Baiano, 2017) son del mismo período.
Formación de profesores · 2016–2019
El ProfLab, Formaciones Creativas para Profesores, proyecto de enseñanza desde 2016; los cursos de corta duración Gamificação na Educação (2017), ProfLab: Game Design Thinking (2018) y Game Design Thinking para Educadores (2019); y la Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa (2018–, con Guilherme Sandler). El taller está descrito en ProfLab.
Pensamiento computacional y género en la enseñanza fundamental · 2021–2025
Con Mychelline Souto Cunha y Liliane Sheyla da Silva Fonseca (Unicap): materiales didácticos sensibles al género (EDUCOMP 2021; doi.org/10.5753/educomp_estendido.2021.14878); el storytelling Pensando computacionalmente com Ana, construido a partir de las cuatro fuentes de la autoeficacia y validado por especialistas (SBIE 2022; doi.org/10.5753/sbie.2022.224948); la revisión sistemática de 36 estudios sobre género y pensamiento computacional (RENOTE 21, 2023; doi.org/10.22456/1679-1916.134331); y la tesis de Mychelline Souto Cunha, Abordagem sensível ao gênero para o ensino do pensamento computacional no Fundamental I (tesis n.º 660 del PPGCC/UFPE, 24/02/2025, orientador principal; portal del CIn).
MOOC, aprendizaje entre pares y tecnología en la escuela · 2013–2017
Disertaciones de Vivian Facundes Dantas (una plataforma de MOOC desde la perspectiva conectivista, 2017), Paulo Roberto de Souza Mesquita Junior (aprendizaje colaborativo entre pares apoyado por una red social, 2017), Adelito Farias (interacción persona-máquina en tecnologías educativas, UFRPE, 2014) y, en codirección, Sofia Galvão Lima (educación tecnológica en la enseñanza básica, 2013 y 2015).
Educación superior en computación e innovación · 2018–2023
El Programa de Residencia de Porto Digital es un proyecto de extensión desde 2018, bajo responsabilidad de Cabral; el Centro de Ensino em Empreendedorismo e Inovação (Centro de Enseñanza en Emprendimiento e Innovación; proyecto de enseñanza, 2019–, responsable Geber Ramalho) condensa la práctica de la disciplina Projetão en la UFPE desde 2005. La evaluación del diseño de formación se publicó como artículo: Mercado de trabalho em TI: análise de um experimento de aproximação entre academia e indústria no Porto Digital, con Marcela Valença, Wellynton Diniz, Mariana Pincovsky y César França (VIII WASHES 2023; doi.org/10.5753/washes.2023.229309).
Políticas públicas educativas · 2023–2025
Visiting Scholar del Lemann Center for Educational Entrepreneurship and Innovation in Brazil, centro de la Stanford Graduate School of Education dedicado a políticas públicas en educación adecuadas a la realidad brasileña, de septiembre de 2023 a agosto de 2024 (ficha en el Lemann Center). Desde 2025, Cabral es investigador líder del proyecto Preparing Brazil's Youth: Integrating Vocational Training into Schools, de Stanford Impact Labs, con Eric Bettinger y, como socios, la Secretaría de Educación de Pernambuco, la Fundação Itaú, la CESAR School y el Lemann Center. El proyecto prueba dos modelos de educación profesional integrada a la enseñanza media en escuelas públicas de Pernambuco, con evaluación aleatorizada y cuasiexperimental.
Medir cómo trabajan los estudiantes con IA
Meu Mapa de IA, de FAROL, indaga cómo trabajan con IA los estudiantes brasileños (acceso, conocimiento, lo que saben hacer y justificar) y devuelve el agregado al Observatorio de adopción de IA: 2943 respuestas en el corte del 14/09/2026, con supresión de toda celda inferior a cinco. Está descrito en la línea de inteligencia artificial agéntica.

02 · Educación y tecnologías educativas
Con quién
Cecília Cavalieri França; Mychelline Souto Cunha y Liliane Sheyla da Silva Fonseca; Kiev Gama; Yvonne Costa Carvalho y Veronica Teichrieb; Waldcelma Silveira, Renan Lima y Fabio Florencio; Erika Pessoa Araujo, Evandro Natividade y Anuacy Fontes; Marcela Valença, Wellynton Diniz, Mariana Pincovsky y César França; Geber Ramalho.
Continúa en: Enseñanza, en la Residência Tecnológica de Porto Digital y en el texto IA y educación.