A Goblin's Tale
Actionspiel in Godot: Ein Goblin bricht zu einer Reise durch Wälder, Ruinen und verbotene Grenzgebiete auf, um herauszufinden, was mit seinem Dorf geschehen ist, und kämpft dabei gegen Horden von Rittern.
IF687 · Bachelorstudium, CIn/UFPE · 2015.1 – 2025.2
Projektveranstaltung. Die Klasse sammelt inspirierende Systeme und Werkzeuge, bildet Gruppen, legt ein Multimedia-Produkt fest und setzt es in zwei Abgaben um – der technischen und der abschließenden –, mit Bewertung unter Kommilitonen.

01 · Lehre
Introdução à Multimídia (IF687) (Einführung in Multimedia) ist eine Lehrveranstaltung des Bachelorstudiums am CIn/UFPE mit 45 Stunden, offen für Informatik, Computertechnik und Wirtschaftsinformatik (Sistemas de Informação), gehalten von Giordano Cabral von 2015.1 bis 2025.2, außer in 2023.2 und 2024.1. Die Veranstaltung hat keine Vorlesungen: Die Studierenden stellen Beispiele multimedialer Systeme vor, die sie interessieren, die Beispiele werden in Interessenszonen gruppiert, die Klasse teilt sich nach Thema auf, und jede Gruppe hält für die anderen ein Seminar. 2026 wurde sie im neuen Studienplan durch Tendências em Mídia e Interação (CIN0055) mit derselben Struktur ersetzt.
02 · Lehre
Einundzwanzig Durchgänge zwischen 2015.1 und 2025.2. In 2020.1 wurde die Klasse im März wegen der Pandemie unterbrochen und 2021 wieder aufgenommen; in 2020.3 gab es zwei parallele Klassen, die der Informatik (IF687) und die der Computertechnik (IF849), letztere mit Filipe Calegário.
03 · Lehre
Sie bringen Inspirationen mit; sie erheben die Entwicklungswerkzeuge ihres Fachgebiets; sie bilden Gruppen nach Thema, und jede Gruppe hält für die anderen ein Seminar (ein einfaches Werkzeug, ein fortgeschrittenes, ein ungewöhnliches) und stellt eine Aufgabe mit Anleitung, die alle in der folgenden Woche ausführen. Danach folgen die Ideenfindung, der Projektplan, eine Teilabgabe, bei der der Umfang neu verhandelt werden kann, die technische Präsentation (Code, Architektur, Schwierigkeiten, Arbeitsteilung) und die Abschlussdemonstration; die Projektnote wird innerhalb des Teams per 360-Grad-Bewertung verteilt. In den jüngeren Klassen kamen Test-Drives mit der Klasse und ein Prototyp im Vibe Coding hinzu. Diese Seite versammelt rund 125 Teamprojekte.
04 · Lehre

Actionspiel in Godot: Ein Goblin bricht zu einer Reise durch Wälder, Ruinen und verbotene Grenzgebiete auf, um herauszufinden, was mit seinem Dorf geschehen ist, und kämpft dabei gegen Horden von Rittern.

Anwendung, in der die Nutzerin oder der Nutzer den Tag in Audioaufnahmen festhält – Berichte, Besprechungen, Momente – und die KI automatisch eine Zusammenfassung in Form von Erkenntnissen (Insights) erstellt.

Breno Silva, Murilo Barbosa, Tiago Menezes, Victoria Luquet
Musik-Sequenzer mit einem 64-Schritte-Raster in vier Takten, in dem mehrere Nutzer gleichzeitig im selben Raum komponieren und dabei zwischen Klavier, Synthesizer und Gitarre wechseln; über WebSockets synchronisiert.
Modeberater mit KI: analysiert das Foto eines Outfits, nimmt Fragen per Audio oder Text entgegen und liefert Kritiken und Vorschläge mehrerer Modelle, mit Antwort als Audio.

Allan Soares Vasconcelos, Álvaro Gabriel C. Lima, Peterson Jesus Feitosa de Melo, Vinicius Sales Oliveira
Von Flappy Bird inspiriertes Spiel, das nur mit der Stimme gesteuert wird: Die Tonfrequenz lässt den Vogel steigen oder sinken, die Lautstärke beschleunigt den Flug; umgesetzt in JavaScript und Python mit librosa.

Artur Luis Vieira de Melo Boa Viagem, Caio Vinicius de Meneses Fernandes Coelho, Hugo de Almeida Medeiros, Otavio Henrique Baudel Francisco, Paulo Rogerio Oliveira Filho, Pedro Basilio Gomes de Sa
Domino-Spiel unter Freunden, erstellt mit der Engine Godot, mit drei Modi: dem klassischen, dem „puxando do morto“ und einem dritten, eigenen Modus.

Allyson Ryan Emiliano da Silva, Esdras Henrique Albino da Silva, Gabriel Marques de Albuquerque, Lucas Gabriel da Rocha Nascimento, Lucas Gabriel de Oliveira Silva, Matheus Borges Figueiroa, Miguel Gomes de Oliveira, Rafaela Araujo de Azevedo Pitanga
Gedächtnis- und Koordinationsspiel, das per Gesten gesteuert wird: Die Webcam dient als Sensor (OpenCV und MediaPipe), die Spielerin bzw. der Spieler merkt sich eine Farbsequenz und gibt sie wieder, indem sie bzw. er mit der angezeigten Hand Kreise auf dem Bildschirm berührt, gegen die Zeit.
Filipe Moreira, Pedro Henrique Dantas, Pedro Bezerra, João Teles, Jônatas Ferreira, Gabriel Albertin, Vinicius Rodrigues, Carlos Henrique Gonçalves
Webanwendung für interaktive Sitzungen mit Fragen, Antworten und Abstimmungen, gedacht für Kennenlernrunden und einfache Quizze, mit Server in FastAPI und Oberfläche in React.

Lucas da Silva Carvalho, Marcus Vinicius Silva Lima, Matheus Álefe Bezerra da Silva, Pedro Vasconcelos de Menezes Case, Ryei Estevan da Silva Moraes, Samuell Henrique Carvalho Paes Costa, Walfrido Saturno do Nascimento, Tulio Oliveira de Araujo
2D-Rollenspiel mit prozeduraler Kartengenerierung: Mit jeder Partie ändern sich die Wege, die Ressourcen und das Verhalten der Kreaturen in einem Labyrinth, das verschiedene Biome durchquert, mit Erkundung, Echtzeitkampf und Charakterentwicklung.

Vitor Gabriel Gomes Dias
Werkzeug, das mithilfe von KI Liedtexte an eine andere Sprache anpasst, ohne wörtliche Übersetzung: Es analysiert Melodie, Rhythmus und emotionale Wirkung des Originalliedes und gestaltet den Text neu, um denselben Eindruck zu bewahren.

Angel Willyan R. de Lima, Dayvid Willams da S. Alexandrino, Fabrício Aranha Ferreira, Gabriel Lopes de Souza, Kauã Richard da Silva, Maria Clara Acruchi, Marina Arruda
Webanwendung, die Gefühle und abstrakte Ideen in visuelle Reiseinspirationen verwandelt: Ausgehend von der Beschreibung der Nutzerin bzw. des Nutzers schlägt sie Reiseziele vor und erzeugt mit KI personalisierte künstlerische Bilder.

Arthur Bezerra Calado, Danilo José Coutinho de Oliveira, Fabriely Luana Pinheiro dos Santos, Flávio Roberto Tavares Bezerra, Pedro Campelo Lins, Yuumi Kunii
Plattform für Spielerinnen, Spieler und Spielleitungen von Tabletop-Rollenspielen (Dungeons & Dragons), die Charakterbogen, Regelbücher, Notizbuch und Würfelwurf an einem Ort vereint, mit einem Chatbot, der Fragen zur Spielwelt beantwortet und Bilder von Monstern und Schauplätzen erzeugt.

Ellian, Italo, João Pedro, Aline Marianna, Lucas Vidal, Maria Eduarda
Computer-Vision-System, das Handgesten über die Kamera erkennt und sie Wiedergabebefehlen in Spotify zuordnet – Lautstärke, Titelwechsel, Play und Pause –, mit Erfassung eigener Gesten.

Online-Version des Kartenspiels Coup: Jede Spielerin und jeder Spieler beginnt mit zwei Karten und zwei Münzen und handelt, um als Letzte bzw. Letzter übrig zu bleiben; Echtzeitpartien für mehrere Spielende, mit Socket.io und integriertem Chat.

2D-Plattform- und Rätselspiel, in dem die Spielerin bzw. der Spieler zwischen Dimensionen wechselt, um Herausforderungen zu lösen; geschrieben in C++ mit SDL 3, mit integriertem Leveleditor, Rasterphysik und Unterstützung für Controller und Tastatur.

Spiel, das Memory mit einem Wettlauf gegen die Zeit verbindet: Die Spielerin bzw. der Spieler deckt farbige Felder eines Spielbretts auf, meidet die Bombenfelder und muss sich, sobald die Zielfarbe angesagt wird, bei wieder vollständig verdecktem Brett an den Weg zu ihr erinnern.

Vinicius Cardoso Novaes
Musikvisualisierer für die Kommandozeile, der mit pygame Formen zeichnet, die dem Spektrogramm des jeweils gespielten Abschnitts des Titels folgen, berechnet per Fourier-Transformation mit pydub.

Vinicius Seabra, Guilherme Siqueira, Ivo Neto, Gustavo Santiago, Rodrigo Sales
Interaktiver Visualisierer, der ein Musikstück (MP3-Datei oder Mikrofon) in dreidimensionale Würfel verwandelt, die in Echtzeit auf den Klang reagieren, mit einstellbarer Anzahl, Größe und Farbe der Würfel; erstellt mit p5.js und p5.sound.

2D-Plattformspiel in Unity, das in Levels mit Hindernissen und Gegnern verschiedene Epochen durchquert.
Tanzspiel nach dem Vorbild von Just Dance mit Brega-Funk-Choreografien: Ein Posenerkenner extrahiert die 33 Körperpunkte aus Tanzvideos, eine Figur in Unity gibt die Choreografie wieder, und die Webcam vergleicht die Pose des Spielers in Echtzeit, um Punkte zu vergeben.

Igor Rafael, João Victor, Jorge Francisco, Raquel Rocha, Tales Vinicius, Tiago Victor
Schach, bei dem sich Beleuchtung und Hintergrundmusik je nach Stand der Partie ändern – drohende Gefahr oder Ruhe –, damit die Spieler die Spannung des Spiels spüren.
Dienst, der über die API auf Spotify eine Playlist erstellt, die zu dem Gefühl passt, das der Nutzer auswählt – was er fühlt oder was er fühlen möchte.
Pomodoro-Timer, der durch Eye-Tracking gesteuert wird: Computer Vision verfolgt das Blinzeln der Augen und gibt je nach Dauer der Sitzung Feedback.

Flutter-Anwendung, die aus der Beschreibung des Nutzers ein Bild erzeugt und es in ein Puzzle umwandelt: Die Teile werden gedreht, bis das Bild vollständig ist.

Filipe Eduardo Ferreira da Silva, Gabriel Monteiro Silva, Lucas Dantas de Moura Carvalho, Lucas Lins de Lemos, Luiza Diniz Mendes Monteiro Luna, Maria Clara Alencastro Braner Kenderessy
Vom Bild zur Musik: Der Nutzer sendet ein Foto, und das System sucht auf Spotify Titel, die mit ihm verbunden sind, per wörtlicher, emotionaler oder kombinierter Suche.

Ratespiel: Jeder Spieler erzeugt ein Bild mit drei Schlüsselwörtern, und der Gegner versucht, sie innerhalb einer Minute zu erraten.
Lucas Gabriel Rodrigues de Melo
Spiel mit Prompts und Bildern in drei Repositories (Frontend, API und Generator für Prompts und Bilder).
João Victor de Barros Felix, Mikael Vidal da Silva
Schatzsuche per Geolokalisierung: Hinweispunkte und Interaktionsobjekte, die über Breiten- und Längengrad markiert sind, mit Bildern, die passend zum Thema des Ortes (Parks, Zoos) erzeugt werden.
Snake-Spiel, in dem die Hindernisse die Desktop-Verknüpfungen sind: Vor dem Spielen ordnet der Spieler die Symbole an und erstellt seine eigene Karte.
Musikalisches Stadt-Land-Fluss (Stop/Adedonha): Raum erstellen, Freunde einladen und herausfinden, wer die meisten Lieder kennt.
Jonathan Kilner dos Santos Silva
Spiel, in dem man einer Figur hilft, an einem regnerischen Tag in Recife die Bushaltestelle zu erreichen, zwischen fliegenden Kakerlaken und anderen Kreaturen.
Plattformspiel in Unity: Ein Taucher steigt durch die Abgründe einer versunkenen Stadt hinab, geht und springt bis auf den Meeresgrund.

Automatischer Videoeditor mit Audiosynchronisation: Er erhält mehrere Videos und ein Musikstück und erstellt ein neues Video, dessen Übergänge im Takt erfolgen.
Almir Menezes, Daniel Henrique, Matheus Marques, Murilo Ventura, Pedro Henrique
Visual Novel in Ren'Py über die Geschichte von Kaguya Hime, in der der Spieler die Hiragana der Objekte in der Szene erkennt, um Credits zu erhalten und Kapitel freizuschalten.
Nachbildung des Brettspiels War als digitales Spielbrett, mit eigenen Regeln, um die Partien dynamischer zu machen.
Webanwendung, die einen YouTube-Song erhält und ein vollständiges Karaoke-Video zurückgibt: Sie trennt die Stimme von der instrumentalen Begleitung (Spleeter), richtet den Text zeitlich aus und erzeugt Animationen, die auf die Musik reagieren.

Igor Domingos da Rocha e Silva, José Henrique Fernandes Silva, Matheus Correia da Rocha, Matheus Epitacio Barros de Lucena
Spiel, das Airhockey mit Autos verbindet, mit physikalischer Simulation der Fahrzeugbewegung und zwei Modi, Standard und mit Hindernissen.

Gustavo Chaves Galdino de Moraes, Gabriel Albuquerque de Souza Meireles, Heitor da Rocha Coimbra, Nilo Bemfica Mineiro Campos Drumond
Multiplayer-Browserspiel, in dem man Wörter tippt, um Gegner im selben Raum anzugreifen und sich zu verteidigen, ohne Registrierung; der letzte Überlebende gewinnt.

Alexandra Viana Zarzar, Bruno de Melo Costa, João Pedro Henrique Santos Duarte, Thayná Santos, José Antônio Maciel
Spiel zur musikalischen Einführung für Kinder, mit Modi zum Erkennen von Instrumenten, Stilen, Noten und Abfolgen.

Charles Gabriel Carvalho Cristovão, Paulo Henrique Leite Tavares Correia, Pedro Didier Maranhão, Pedro Tenório Lemos
Generator für Pokémon-Sprites mit generativen adversariellen Netzwerken, trainiert mit etwa sechstausend Bildern, mit Browseroberfläche, um Künstler beim Entwerfen neuer Kreaturen anzuregen.

Arthur Cassimiro, Issac Ferreira, Michael Felipe, Renato Alpes, Victor Guimarães
Monstergenerator für Tabletop-Rollenspiele (Dungeons & Dragons): Aus Name, Typ und Herausforderungsgrad erzeugt er den Statistikblock, eine Beschreibung und ein Bild der Figur, um dem Spielleiter Zeit zu sparen.
Anthonny, Henrique de Oliveira Braga Sakane, Matheus Amorim
Software in p5.js, das ein vom Nutzer hochgeladenes Bild aus geometrischen Figuren (Kreisen, Quadraten, Linien) nachbildet, die zufällig erscheinen, bis das Bild zusammengesetzt ist, mit Steuerung von Größe und Animation.
Adriano Nascimento de Santana, Bruno Mesquita, Jefferson Carlos Lima da Costa, Matheus Barbosa
Verarbeitung natürlicher Sprache anhand von Tweets, die 2020 über die Kandidaten für das Bürgermeisteramt von Recife veröffentlicht wurden.
Andreza Dantas Layme Pifano de Moura, Ismael Rufino Alves Júnior, José Raphael Danillo dos Santos, Wellisson Franklin Cordeiro Pereira
Spiel der Gruppe Jogos Vermelho.
Spiel in Unity mit Runden, Gegnern und Punktzahl, von der Gruppe Jogos Amarelo.
Elaine Cruz, Guilherme Xavier, Leonardo dos Anjos, Matheus Felipe
Virtual-Reality-Erfahrung mit einem Auto, als Prototyp in Figma entworfen und in Unity umgesetzt.
Matheus Branco de Siqueira, André Luis Peixoto e Vasconcelos Junior, Antônio Barros da Silva Netto, Adrion Cavalcanti de Albuquerque Filho, Lucas Gabriel dos Santos Araújo, Pedro Kempter Brant
Spiel der Gruppe 08.
In Unity entwickeltes Spiel.
Mikahel Leal Dias, Pedro Eugenio, Roger Luiz, Vinicius Thiago
Spiel der Gruppe Jogos Azul.
Ailson Cruz, Avner Anjos, Hugo Santos
Plattform, die vom Nutzer hochgeladenen Bildern Musikstücke zuordnet, damit Menschen mit Sehbehinderung die Umgebung über die Musik „spüren“ können.
Alvaro Gabriel, Daniel Victor
Mathematik-Lernspiel für Kinder.
Maria Eduarda Senna, Robson Oliveira, Samuel Brasileiro, Samuel Souza
Projekt der Gruppe AR/VR 01.
Augusto Terra, Daniel Pacheco, Gabriel Vaz, Ícaro Guerra, Pedro Machado, Alexandre Vieira
Bot der Gruppe Tecnologias de IA 2.
Aline Gouveia, Bruno Martins, Eduardo Conti
Webplattform für interaktive Multimedia.
Anderson César, Eidson Sá, José Bezerra, Maria Clara, Mateus Felipe, Tiago de Barros
Produktivitätswerkzeug, das Podcasts übersetzt.
Bestärkendes Lernen, angewendet auf Tetr.io, ein im Browser gespieltes Tetris.
Fasst lange Audionachrichten aus Messaging-Apps für Personen zusammen, die sie nicht anhören können.
Gabriela Correia Holanda Freitas, Matheus Alves Almeida, Paula Carollina Oliveira dos Santos, Bianca Carneiro da Cunha Nunes Ferreira, Matheus Marinho de Morais Leça, Gabriel Nogueira Leite
Tower-Defense-Spiel der Gruppe Jogos Roxo.
Gabriel Luna, Jéssica Amaral, Lucas Morais, Manoel Neto
Bot, der Musik und Bilder passend zum emotionalen Zustand des Nutzers empfiehlt.
André Valença, Daniel de Azevedo Pacheco, Gustavo Gonçalves Borges, João Vitor Marquim, Matheus Oliveira, Thiago Pinheiro Lima
Multiplayer-Rennspiel, bei dem die Computertastatur zum Klavier wird: Wer die Noten der Sequenz trifft, bringt die Figur voran, wer danebenliegt, wirft sie zurück – begleitet von Melodien aus Filmen und Videospielen.

Adaption des Spiels Genius zum Training der musikalischen Wahrnehmung: Anstelle der Farben gibt es Noten, die der Spieler erkennen und sich merken muss, in Sequenzen, die mit jedem Treffer länger werden.

Anwendung, die die Stimmung auf einem Foto erkennt und im Spotify des Nutzers Musik aus seinem Geschmack empfiehlt, die zur erkannten Emotion passt.

2D-Spiel in Unity mit Draufsicht im RPG-Stil, mit einem Koch-Ritter, der gegen Gegner mit Lebens- und Verteidigungswerten kämpft.
05 · Lehre
Von September bis Dezember 2025, mit einem Semester, das in Themen gegliedert ist, die die Methode widerspiegeln: Inspiration, Erkundung der Werkzeuge und Einzelprojekt, Ideenfindung in der Gruppe mit einem Video zu den drei Ideen, Projektplan, Festlegung und Analyse der kritischen Punkte, Prototyp im Vibe Coding, drei Test drives mit der Klasse im November und Dezember, technische Abgabe, Abschlusspräsentation am 16.12. und 360-Grad-Bewertung.





Kurs mit 46 Studierenden, mit Seite auf Gamma (https://introducao-a-multimidia-m8bc1bq.gamma.site/) und Tabelle zur Nachverfolgung.
https://pedrocase.github.io/Multimidia-projeto/ (Repository github.com/pedrocase/Multimidia-projeto).






Kurs mit 48 Studierenden, vom 12.11.2024 bis 08.04.2025, mit Pause und Karneval dazwischen.




https://rodisales87.github.io/Multimidia-Visualizador-de-Som/ (Repository github.com/RodiSales87/Multimidia-Visualizador-de-Som). 


https://github.com/John-Cavalcanti/ChessGame (Release v0.9.1). 






Von November 2022 bis April 2023.
Von Juni bis Oktober 2022, mit Discord der Klasse.
https://multimap.netlify.app/ (Repository github.com/jvbfelix/Multimidea).Von Februar bis Mai 2022, online bis Ende März und danach in Präsenz.
https://github.com/DanielHCorreia/VisualNovel--Kaguya-Hime.





https://www.youtube.com/watch?v=x_fmCbcdn_I). 


Online-Kurs, von September bis Dezember 2021, über Meet und Discord.






Online-Kurs, bei dem der gesamte Zeitplan von Anfang an veröffentlicht war: Inspirationen und Werkzeuge in Videos und in Notion, Seminare mit bis zu zehn Personen, bewertet per Formular, Übungen, Ideenfindung, Spezifikation, Prototyp, Teilabgabe, Nutzerfeedback, technische Abgabe, Präsentation und Endabgabe am 02.09.

https://github.com/Gaudiot/EmotionsAndSpotify. 


Zwei Klassen.


https://youtu.be/DHj0WZFYeLARemote-Semester von August bis Dezember 2020 mit zwei parallelen Klassen: IF687 für Informatik (Ciência da Computação) und IF849 für Computertechnik (Engenharia da Computação), Letztere mit Filipe Calegário.
Klasse IF687 (CC):






Klasse IF849 (EC, mit Filipe Calegário):




Von August bis Dezember 2019, mit dem Tutor Luiz Henrique „Tato“ Caúla, der in Abwesenheit des Professors Seminare leitete und den React-Workshop hielt.
https://github.com/zegabr/ObstacleSwap.https://github.com/rodrigoap2/Mapsify und https://github.com/danbsts/mapsify-server.
Von Februar bis Juli 2019, mit Tutoren, in vier Phasen.
abre.ai/mmbot): Lucas Barros, Lucas Cardoso, Luan Brito, Éden Santana, Rafael Mota, Saulo Guilhermino, Penélope Araújo, Pedro Veríssimo, Gabriel Pessoa, Matheus Lima, André Luna.
https://dinosaulo.github.io/Von August bis Dezember 2018, mit Tutoren.
https://github.com/jvcoutinho/Timber-. 

https://heitorado.github.io/EkansEmag/Die Klasse sammelte inspirierende Systeme, durchlief die „Herausforderung 1: die Idee auswählen“, berichtete über die theoretischen und technischen Schwierigkeiten jedes Teams und führte die 360-Grad-Bewertung je Gruppe durch.
https://lams3.github.io/three-js-examples/Music/index.html. 
Von August bis Dezember 2017.


Von März bis Juli 2017.
https://github.com/msb55/projeto-multimidia.https://github.com/rslgp/multimidia.Von August bis Dezember 2016, mit João Tragtenberg im Lehrpraktikum (estágio docência).


https://www.youtube.com/watch?v=gjbza6S3tu0Von März bis Juli 2016.
Von August 2015 bis Januar 2016.






Von März bis Juli 2015, mit demselben Ablauf wie in den folgenden Ausgaben: zehn Multimedia-Anwendungen, die jede Studentin und jeder Student testet, danach eine alternative Anwendung, danach die Festlegung der Projekte.
Häufig gestellte Fragen
Projektveranstaltung. Die Klasse sammelt inspirierende Systeme und Werkzeuge, bildet Gruppen, legt ein Multimedia-Produkt fest und setzt es in zwei Abgaben um – der technischen und der abschließenden –, mit Bewertung unter Kommilitonen.
19 Kurse, von 2015.1 bis 2025.2.